Видео-интервью с Ken Choi

Часть 1


The Tower of Eternaty (Башня вечности) - важный стратегический объект, она находится в центре мира Aion (соединяет 2 части мира). Башня - центр конфликта 3х рас: Asmodians, Elyos и Balaur. Первые две расы находятся под контролем игроков, третья - NPC. Balaur будут поддерживать баланс сил, не давая той или иной расе стать очень могущественной (overpowered).
Ken рассказывает, что в большинстве MMORPG перерождение героя никак не объясняется (респаун после смерти). В мире Aion вы являетесь Daeva (вы находитесь в состоянии между человеком и Daeva), вы наделены Divine-силой и можете реконструировать свое тело после каждой смерти, фактически ваш дух бессмертен. После смерти будет даваться пенальти.

Часть 2

Квесты имеют две важные особенности:
1. Рассказывают игроку историю мира и текущее положение вещей.
2. Награды (материальные и опыт).
При создании игрового мира разработчики включили столько квестов, насколько это было возможно. Ken утверждает, что вам не надо будет просто убивать монстров, чтобы достичь определенных успехов - с помощью квестов это займет меньше времени, и вы сможете собрать достойную экипировку для своего героя. В игре будут квесты, требующие участия множества игроков. Большинство квестов будет иметь цепочку заданий и сюжетную линию. Выполняя квесты, вы увидите множество "тяжелых" скриптовых сцен. Квесты для одного игрока в большинстве будут состоять из решения повседневных проблем обитателей мира: помоги фермеру или спаси красивую девушку.

Часть 3

Полеты, которые так привлекают игроков, не являются инновацией в жанре, полеты можно увидеть в Shadowbane, City of Heoes. В Aion полеты не созданы для выполнения функции изучения мира или передвижения. Полет что-то типа суперсилы. Когда вы в полете, вы получаете тактическое превосходство над противником, вы можете использовать умения, доступные только в полете. С другой стороны, летая, вы больше уязвимы к определенным типам атак. Полет имеет ограничение по времени и "cooldown" (время между повторным использованием). Игрок должен анализировать ситуацию и решать: использовать данное умение сейчас или оно может пригодиться потом.

Часть 4

Кен говорит о том, что в большинстве ММОРПГ существует большое количество умений, которые можно использовать. Игроки постоянно используют определенное количество умений в определенной последовательности. Мы не хотели, чтобы система ведения боя оказалась очень сложной или очень простой, в Aion не нужно будет просто кликать мышкой на монстра, пока он не умрет. Вы постоянно будете пользоваться цепочкой умений, после применения одного умения, вам будет доступно другое (несколько) и так далее. Мы не хотели, чтобы игроки слишком много экспериментировали с последовательностью умений. Важной особенностью ведения боя является дистанция и направление игрока, некоторые умения будут эффективны, допустим, при ударе в спину.

Часть 5

Абисс - это зона свободных RvR-боев, в которой встречаются три расы: Элиос, Асмодиан и Балаур, вы можете без всякого пенальти атаковать игроков противоположной расы. В Абисс имеется обширная система захватываемых замков. Изначально все замки принадлежат NPC-расе Балаур, и первый захват замка происходит в виде рейда, игроки против NPC, но не все так просто, первый захват замка - это не чистое ПвЕ, противоборствующая раса может в любой момент вмешаться в этот рейд и превратить его в кровавое ПвП. После успешной осады замок переходит под контроль игроков победившей расы. Если асмодианцы захватят больше замков, чем элиосы, начнут спауниться балауры для устранения дисбаланса (прим. переводчика: достаточно просто некоторого перевеса сил, а не полного доминирования одной расы, как говорилось в одном из прошлых интервью). Мы сейчас работаем над спауном Балауров.

Часть 6

В Абисс есть 2 вида игрового контента:
1) RvR, захват замков;
2) зоны для кача хайлвл игроков (мобы самых высоких лвл находятся именно в Абисс).
Вы, конечно, можете остаться в non-RvR зоне, но, если вы хотите качаться быстрее, лучше одеваться, я настоятельно советую, идите в Абисс. Находясь там, вы всегда рискуете быть атакованным, но за это вы получаете более "вкусные реварды", чем в обычной ПвЕ-локации. Если вы не хотите убивать игроков, вы можете охотиться вокруг замков, там хороший лут и экспа. Теперь поговорим о наградах. После того как представители одной расы захватили замок, в нем появляются NPC-торговцы, продающие айтемы, которые невозможно купить вне Абисс, услугами этих торговцев могут пользоваться все представители расы-победителя, а не только члены захватившей его гильдии. Для гильдий-победителей предусмотрены особые награды:
1) налоги с торговли;
2) более удобный обширный доступ к локациям для кача.
В игре существует два вида хай-енд вещей:
1) дакониан айтемы - дроп в хай-лвл локациях, дроп с РБ, крафт;
2) абисс айтемы - можно покупать исключительно у специального NPC за ПвП-поинты, полученные во время RvR-боев.

Часть 7, 8

Из интересного: разработчики Аион против большого количества инстансов, т.к. они убивают социализацию между игроками, поэтому их будет немного, в 8 части говорится следующее: для того, чтобы выделить себя из толпы, существует уникальные трудно добываемые вещи, возможность красить доспехи, возможность одевать части армора от разных сетов.

Часть 9

В отличии от хардкорщиков, играющих по 6-8 часов в день, казуалы тратят на игру 1-2 часа. Им нужны кратковременные цели. Для того, чтобы "не обломать" казуалов, мы добавили много квестов, выполнение которых вполне укладывается в их невысокий онлайн. Есть много обычных коротких квестов, а все сложные квесты поделены на цепочки из мелких, и казуалы могут проходить эти длинные квесты по частям. Рейдовый контент создан для хардкорщиков, это сложное и затратное по времени занятие, тем не менее, думаю, казуалы в выходные тоже вполне смогут уделить рейдам примерно 4 часа игрового времени. "Хай-энд шмот" добывается не только в рейдах, для его добычи казуалы могут пройти длинные цепочки квестов. Для уравнивания возможностей казулов и хардкорщиков мы сделали так: если сравнивать экспинг за фиксированный промежуток времени, то кач будет идти с одинаковой скоростью - неважно делает человек квест или просто убивает монстров.

Часть 10

Азиатские "гриндилки" создавались как игры, не требующие каких-то специальных знаний, они были очень простыми в освоении с минимумом контента на момент их появления, такой тип игр был лучшим способом популяризации ММОРПГ в Азии, в которой на тот момент ММО еще не были распространенным явлением (за исключением Японии), в онлайн-игры втягивались даже люди 40+ лет, никогда не игравшие до этого в видеоигры, на тот момент такой подход был довольно эффективен. Западные ММО, такие как ВоВ, наоборот характеризуются насыщенностью и разнообразием контента. "Гриндилки" сейчас уже не актуальны, чтобы игра была конкурентоспособна на данный момент, она должна включать большое количество контента. Чтобы не стать очередной азиатской "гриндилкой", Аион также должна иметь обширный контент, над чем мы, собственно, и работаем.

Часть 11

В основе игры лежит война между тремя расам: Elyos, Asmodians (PC races) и Balaur (NPC race).
А теперь сказка...
В начале мира существовал лишь бог, и звали его Aion. И создал он расу Балаур, наделенную свободной волей и невероятной силой. Но возгордились Балауры и перестали слушаться своего создателя. И тогда Aion создал новую расу Daeva, они были слабее Балаур, и в душах их жила покорность и религиозность. Дэвы долго сражались с Балаур и смогли изгнать их в потусторонний мир. Спустя время внутри Дэва произошел раскол на две фракции, одна из них (Elyos) хотела урегулировать конфликт с Балаур мирным путем, вторая (Asmodians) настаивала на полном уничтожении драконов. Когда уже практически удалось заключить мир, произошло предательство, из-за которого Балаур атаковали Башню Вечности и разрушили ее, это была страшная катастрофа, из-за которой сама башня разбилась на две части, раскололась не только башня, но и сам мир. Elyos заняли нижнюю часть мира, Asmodians - верхнюю. Каждая фракция бывших Daeva винила оппонентов в разрушении Башни Вечности. Началась бесконечная трехсторонняя война между Elyos, Asmodians и Balaur. Основной целью войны стал захват и уничтожение части Башни Вечности противников, разрушение ее и последующее полное уничтожение "предателей". Народы потеряли связь со своим богом и больше ничего не слышали о нем, все, что они знали: для того, чтобы выжить, необходимо охранять свою часть осколка Башни Вечности и не допускать его уничтожения.
История игры имеет корни в китайской мифологии.
Для отдельного игрока сюжет игры - это путь одинокого воина, познающего свою божественную сущность и ищущего свое место в великой войне трех рас.


Перевод Kataeva


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team