Аион - впечатления. Часть 2

Закончилась CBT2 и я хочу внести некоторые уточнения и дополнения в предыдущий текст впечатлений об этой замечательной игре. В отличие от первых впечатлений, здесь не будет большого количества новостей. Я постараюсь уточнить кое-что и больше написать о частностях игры классом Assassin.


О локациях и передвижении по миру

Практика показала, что полностью изолированными от внешнего мира являются стартовая локация и столица. В эти зоны нельзя попасть никакими другими путями, кроме платной телепортации.
Зоны Verteron (10+) и Elthenen(20+) связаны - между ними есть пеший переход с телепортом, выглядящим как сияющий круг, при подходе к которому начинается загрузка новой зоны. Само собой, такой переход бесплатен. Фактически, это выглядит как технологический шов между этими двумя зонами. В Elthenen также есть подобный переход в зону 35+, но в CBT2 он был банально завален деревьями, пройти туда было невозможно.
Elthenen, 20+ зона светлых - гораздо более свободное для передвижений место, чем стартовая локация (Poeta) и Verteron. Начинаясь на северо-востоке крепостью Дэва, расположенной в весьма живописной зоне влажных болот и леса, а так же довольно небольшой зеленой зоной вокруг, большая территория этой локации - полупустыня и пустыня. Зеленая зона - для 20-25 уровней, пустынные земли населены мобами от 25 до 34 уровней. Пустыня весьма разнообразна - в ней встречаются оазисы, имеется также дружественная деревня на юго-востоке и аванпост светлых на северо-западе.
Первейшее впечатление от пустыни - это Wastelands. Очень-очень продвинутый ее вариант, где сухой воздух дрожит от нестерпимого зноя, древние руины облюбованы ядовитыми насекомыми, в воздухе временами поднимаюся песчаные бури, а на горизонте маячат конструкции, несперпимо напоминающие выветрелые каменные столбы над Ant's Nest. Снующие по песку василиски 27-28 уровня дополняют картину почти до совершенства. Однако, при внешнем сходстве, это совсем другая пустыня. Оазисы, поселения краллов, руины, огромная гора-скелет дракона и многое другое делают пустыню вовсе не столь унылым местом, как можно было бы предположить. Стоит добавить к этому места, закрытые силовым полем (доступ по квесту, видимо), вход в подземелье, гигантские рудники краллов. Все это многообразие удалось посмотреть только поверхностно, так как светлых игроков, дошедших до 30 и более уровней было очень и очень мало, и я был не из их числа.
Зеленая зона также весьма интересна - вокруг крепости находится полетная зона, немного далее - сырость и болота, населенные не самыми приятными существами; в другую сторону - захваченные обезьянами фермы местного населения. Практически на всех мобов в этих местах имееются квесты, причем многие из них повторяемые.


Квесты

Среди квестов 20+ уровней гораздо чаще стали попадаться повторяемые (но не фармерские, где нужно набить неограниченное количество квестовых предметов и обменять их при случае на деньги). Как правило, в повторяемых квестах фиксированная задача, например, убить 40 монстров(счет по монстрам) или набрать 10 квестовых предметов (счет по предметам, дроп рейт далеко не 100%) и так далее. Связано это с тем, что развитие персонажа по достижении 20 уровня резко замедляется и волей-неволей опыт уже приходится уныло фармить. Доход от повторяемых квестов невелик, но полезен, награда в виде опыта также невелика (около 2% за итерацию). Кроме обычных и повторяемых, также есть сторилайн квесты, стоящие особняком (их мало, но награды стоящие - обычно это предмет эквипа и чувствительная прибавка в опыте) и цепочные квесты. Цепочные - когда у одного NPC после выполнения определенного разового квеста становится доступен новый. Пример: после выполнения простого задания (убить несколько мобов) с небольшой наградой, тот же NPC предлагает новое задание, посложнее - убить уникального моба и доставить квестовые предметы с соседней локации. Выполнить это задание весьма сложно, из-за того что нужного уникального моба никогда не бывает на месте, а на респе у него уже дежурят несколько желающих. К счастью, эта часть квеста может выполняться в партии (квестовый предмет получат все участники). После выполнения этой задачи, NPC предлагает третье - достать несколько квестовых предметов с мобов на территории врага. Сделать это весьма непросто, потому как враг обыкновенно не дремлет и просто дойти но нужного места - уже практически подвиг. Я использовал Direct Portal, и после десятка смертей успел-таки проскочить после масового раша светлых по темным территориям. Награда за этот квест более чем внушительна - скромная сумма денег, но огромное количество опыта (около 15%). Так как Direct Portal открывается далеко не всегда и, само собой, совсем не в том месте где нужно, возможно, будет существовать другой, квестовый способ попасть на вражескую территорию.


Деньги и предметы

В отличие от LA2, деньги практически не падают с мобов, прямой дроп денег есть только с разумных представителей мира монстров (кобольды, краллы), но и там деньги падают в смешных количествах. Вместо денег, каждый тип монстнов дропает как минимум два вида предметов (частый и редкий), уникальных для его происхождения (с животного - кость или шкура, с птицы - перо или яйцо, и так далее). Эти предметы конвертируются в деньги путем простой продажи в магазин. Несмотря на то, что налицо попытка сделать дроп более логичным, тем не менее ресурсы общего назначения и фуллдроп не имеют логической привязки к внешнему виду монстра. Получить кинжал с жучка-светлячка или шлем со стрекозы - нормальное (и весьма приятное) явление.
Дроп в Аионе никогда не падает на землю, а остается в мобе, кликом на которого можно увидеть список дропа и забрать его (целиком или частично). Никакие предметы не могут лежать на земле, при попытке выбросить любой предмет, он просто уничтожается. Некоторые не квестовые предметы (некоторые легендарные вещи, а также Piece of Eternity) запрещены к передаче другим игрокам, при подъеме такого лута необходимо подтвердить свое желание его поднять (но это не soul bind). Такой предмет как правило можно продать в магазин или положить в личный склад, но невозможно передать другому игроку, на аукцион или положить в склад аккаунта. Если при луте вы забрали не все предметы, а затем кто-то подошел к мобу и забрал остатки - вам придет об этом сообщение. Такое же сообщение приходит всем вокруг, когда кто-то поднимает вещь уникального качества.
Одинаковые предметы накапливаются в одном слоте инвентаря (стэкуются). Надо сказать, что в Аионе нет понятия веса предметов, однако размер инвентаря (куба) крайне ограничен (возможно платное увеличение) и стэкуемые предметы могут накапливаться до определенного предела, после чего избыток переходит в новый инвентарный слот. Например, зелья стэкуются до 20 штук на слот, ресурсы - до 100, заряды - до 500. Надетые на игрока предметы в число входящих в инвентарь не входят и его слотов не занимают.


Энчант.

Возможна установка дополнительных атрибутов, про которую я уже писал ранее. Добавлю что обычные предметы имеют один слот для атрибута, редкие - два, легендарные - три и уникальные - четыре. Кроме атрибутов есть собственно энчант - повышение базового эффекта предмета (атаки для оружия, защиты для брони). Для этого нужны камни энчанта, получаемые путем слома аналогичных предметов, т.е. оружия или брони. Аксессуары (к которым относятся также шлемы и ремни) на слом не годятся. Для того, чтобы сломать предмет, нужно купить инструмент-экстрактор в магазине (200 кина) и использовать его на предмете. Процесс это случайный и всегда приводит к уничтожению предмета. При удаче игрок получает один или несколько камней энчанта того или иного уровня, а при неудаче - естественно, ничего. При этом, чем выше качество предмета, тем больше и (более высокоуровневых) камней энчанта получится. На что влияет уровень камня не могу сказать точно, но похоже что чем выше уровень, тем выше шанс удачно энчантить нужную вещь (т.е. шанс зависит от отношения уровней камня и самой вещи). Энчант также случайный процесс и при удаче добавляет один пункт энчанта (+2 -> +3), а при неудаче - снимает (+2 -> +1). Безопасных уровней энчанта при этом нет. Случайные процессы экстракции камней и энчанта отображаются простым прогресс-баром (одной полоской) и невозможно судить о шансах на удачу или неудачу.

Имеется третий вид энчанта - обработка у NPC, но он стоит слишком дорого, я так и не смог его попробовать. Доступен он только для некоторых редких предметов и насколько я могу предположить, добавляет владельцу предмета новый скилл. К сожалению, не могу сказать ничего более.


Крафт и собирательство

Все виды крафта и собирательство (технически, собирательство это и есть особый вид крафта) имеют базовый уровень владения и уровень развития (умения). Уровень развития измеряется в поинтах (p) и показывает, какие рецепты и источники доступны игроку для крафта или сбора. Уровни развития набираются путем использования данного вида крафта (сбора) на рецептах уровня, близкого к имеющемуся. То есть, имея уровень собирательства 28p, сбор из источников сложности 1p не будет приводить к росту умения, зато будет происходить быстро и всегда удачно. Сбор же из источников 25p будет сложен, будет давать сбои, но позволит быстро повысить уровень умения.
В отличие от собирательства, крафт развивать было бы гораздо сложнее, поэтому к каждому виду крафта у заведующего NPC есть набор обучающих квестов.
Квесты для каждой профессии свои и разделяются по уровням умения (1p, 10p, 20p и так далее). Для обучения игрок получает квестовые исходные материалы (с запасом на случай слома) и рецепт, по которому он должен изготовить некие квестовые предметы. Повышение уровня умения происходит в процессе крафта, а сдача квеста - это обмен готовых предметов на случайную награду. Это может быть единица материала, какой-либо маназинный расходник или рецепт. В том числе, по обучающим квестам возможно получить рецепты редких вещей, не продающиеся в магазине. Опыт за выполенение этих квестов не дается, но небольшое его количество получается в самом процессе крафта. Теоретически, обучение бесплатное, однако для уровней квеста более 1p в процессе крафта требуются расходники, которые приходится приобретать в магазине, при этом чем больше сломов, тем больше материалов приходится закупать. При выполнении сложных крафтов возможна ситуация, когда сломов так много, что запас исходных материалов исчерпывается, тогда приходится отменять квест и получать его заново.
Несмотря на то, что обучение до уровня умений, позволяющего делать действительно интересные предметы - процесс длительный и дорогой, стоит развивать как минимум готовку (Cooking) - она обечпечит вас едой, дающей полезные баффы и алхимию, при помощи которой можно изготавливать зелья и свитки. При этом рецепты мало-мальски полезных зелий имеют очень высокий для новичка требуемый уровень умения (от 80p и более) - готовьтесь к долгой учебе. Кроме этих профессий, полезно знать крафт профильной брони и оружия.
Уровень базового умения крафта - определяет максимально достижимый уровень умения (потолок). Для начального уровня умения, приобретаемого за 3000 кина потолок составляет 99p. Этого должно хватить до 20 уровня, после чего стоит задуматься о расширении собирательства (простого и воздушного), т.к. второй уровень базового умения обеспечит потолок в 199p, а источники в 20+ зоне имеют сложность от 100p.


Крафт оружия и брони.

Для крафта оружия и брони требуются:
- 2-3 вида общих ресурсов;
- ключевой ресурс (общий для всех видов оружия определенного уровня, брони опр. уровня, магической брони опр. уровня)
- воздушный ресурс.
Например, для металлического оружия 15-20 уровня потребуется:
- стальная полоса (несколько штук)
- гвозди (десяток-два)
- оружейный ресурс нужного уровня (2 штуки)
- воздушный ресурс (несколько штук)

Общие ресурсы (стальная полоса и гвозди) изготавливаются из стали (с применением магазинных расходников). Сталь также делается из магазинного расходника и железной руды. Руда же легко добывается собирательством. Например, для крафта кинжала 20 уровня в конечном счете требуется 97 Iron Ore. Общее время крафта Руда->Сталь->нужный ресурс может быть весьма значительным. Кстати, несколько хуже обстоит дело с шитьем кожаных доспехов - вместо руды там требуется кожа животных, добыть которую можно только из мобов.
Оружейный ресурс - самый редкий компонент крафта, добывается только дропом из мобов и является весьма редким. Это не прямой аналог "кусков" из LA2. Один и тот же компонент применяется для крафта любых видов оружия (определенного уровня), другой вид - для крафта брони. Компоненты брони падают достаточно часто, оружия же - гораздо реже.
Воздушный ресурс - легко добывается воздушным собирательством.
Особенность воздушного ресурса такова, что его можно преобразовывать в нужный вид базового ресурса. Для этого нужно иметь рецепт преобразования и DP. Преобразование - отдельный вид крафта, не требуюет развития умения, но потребляет DP в процессе преобразования. Например, из одной единицы воздушного ресурса Aude powder можно получить 5 единиц Iron Ore, затратив 5 DP.
Процесс крафта. Выглядит как гонка двух полосок - удачи и неудачи. Успех зависит от того, какая полоска заполнится до конца первой. По скорости их заполнения можно судить о готовности к серьезному крафту - к примеру, отчетливо видно что не стоит приступать к крафту сложности 70p, имея всего 72p умения - слишком велик шанс неудачи. При разнице между умением игрока и сложностью рецепта где-то в 15p можно уже не волноваться - и это видно по движению полосок, которое всегда можно увидеть в процессе обучающего крафта. Полученная крафтом вещь (именно вещь, а не еда или зелье) навсегда подписывается именем создателя (кстати, даже висящие на игроке баффы подписываются именем баффера).

Кобмо-крафт. Приятный бонус для крафтеров - шанс при собирательстве или крафте добыть редкий ресурс или создать редкую вещь. При этом вместо обычной вещи по тому же самому рецепту можно получить ее улучшенный аналог. Каков шанс комбо-крафта не могу сказать даже приблизительно, но иногда после успешного завершения крафта предмета вдруг начинается второй крафт, судя по полоске заполнения - несколько более трудный. В результате по рецепту обычной вещи можно сделать редкую, а по рецепту редкой вещи - легендарную. Не знаю, что получится, если комбо-крафт завершится неудачей. Скорее всего, игрок не получит вообще ничего. Но это малая плата за шанс получить вещь гораздо лучшего качества, чем планировалось.


Скиллы, доступные всем классам

Return - возврат к точке возрождения. Доступен с 1 уровня, откат 20 минут. Не развивается далее никак.
Mending - самолечение с использованием бинтов. Первый уровень скилла доступен с 1 уровня игрока. Использует бинт и восстанавливает 220 (?) единиц HP. 2 уровень доступен с 10 уровня игрока, использует аптечку 10 уровня и восстанавливает 280 ед. HP. 3 уровень доступен с 22 уровня игрока, использует аптечку 20 уровня и восстанавливает 330 ед HP (для сравнения - на 22 уровне у Assassin примерно 1500 HP). Кастуется долго и легко сбивается в бою, так что применим скорее для лечения после боя или в крайнем случае - пока противник в стане.
Aroma therapy - аналогичный скилл, восстанавливающий MP. Я им не пользовался, т.к. даже при самом частом спаме скиллов, MP у ассасина едва отрывается от максимума (возможно, это будет исправлено в дальнейшем).


Скиллы Scout/Assassin

Напишу только о тех умениях, которыми я действительно постоянно пользовался. Я снова опущу описания скиллов короткого действия (5-10 сек), т.к. мне так и не удалось ими толком воспользоваться и ощутить их полезность. Так же не будет описаний пассивных скиллов. Все названия скиллов следует считать не более чем фантазией.
О пассивных скиллах скажу только, что ассасин получает пассивки на ношение кинжалов, мечей и лука. При этом мечи и кинжалы можно носить в обеих руках. Ношение брони - доступны робы и кожа, при этом пассивки на улучшенное ношение - только для кожаных доспехов. Шлем не считается частью брони (считается аксессуаром) и возможно ношение любых шлемов, включая шлемы от тяжелой брони.


Активные боевые скиллы Scout

Swift Edge I - доступен с 1 уровня. Удар по типу Power Strike, гарантированный средний урон. С 7 уровня доступен цепной скилл Swift Shock, наносящий несколько меньший урон, но тем не менее полезный, т.к. становится доступен как раз во время отката основного скилла.
Assault Stab I - доступен с 3 уровня. Удар по типу Backstub, наносит серьезный урон при ударе со спины, небольшой при ударе "в лоб".
Counter Slash I - доступен с 5 уровня. Скилл становится доступен после удачного уклонения от удара врага. Чрезвычайно полезный скилл - наносит средний урон и вводит противника в стан на 5 секунд. Прекрасная возможность зайти за спину и нанести бэкстаб.
Все эти боевые скиллы развиваются с каждым новым уровнем.
Hide - доступен с 5 уровня, делает игрока невидимым на 20 секунд и резко снижает скорость передвижения. Откат 30 секунд. Является главным тактическим преимуществом ассасина и ренджера в ПвП. Похоже, появившись на 5 уровне, он далее так и не развивается (что странно, ренджер и ассасин получили одинаковый Hide). Невидимость устанавливаетс только если игрок не был атакован и снимается при первом использовании любого боевого удара.


Активные скиллы Assasin (10-22 ур).

Assault Stab II - доступен с 10 уровня. Развитие аналогичного скилла скаута, значительно увеличиваюшее силу удара.
Swift Edge II - доступен с 13 уровня. Аналогично предыдущему. Цепной скилл Swift Shock развивается до второй стадии на 19 уровне.
Counter Slash II - доступен с 16 уровня. Аналогично предыдущему.
Dash Attack I - доступен с 10 уровня. Телепортирует игрока к цели и наносит удар средней силы. Является фактически единственным аргументом в ПвП с классами-дистанционниками, а также средством догнать убегающего врага. Откат значительный, примерно минута или более.
Dash Attack I - доступен с 22 уровня. Аналогично предыдущему с резким увеличением наносимого урона.
Poisoning I - доступен с 10 уровня. Селф-бафф на 5 минут, использует 1 бутылочку с ядом 10 уровня (10 бутылочек стоят 700 кина). Появляется небольшой шанс отравить противника при ударе. Вторая стадия скилла доступна на 22 ур. и использует бутылочки 20 уровня (2500 за 10 шутк). Надо сказать, что все DOT-атаки в Аионе чрезвычайно сильны и опасны, в отличие от LA2 от них можно умереть.
Carve Signet I - доступен с 13 уровня. Наносит небольшой урон и ставит метку на враге (что-то очень похожее на Death Mark у камаэлей в LA2). Каждое новое использование увеличивает уровень поставленной метки.
Burst Signet I - доступен с 13 уровня. Взрывает установленную метку, нанося урон, пропорциональный уровню имевшейся метки. Если метки не было, урон не наносится. Если уровень метки 3 или более, вводит противника в стан на 5 секунд.
Spirit of Gale I - доступен с 13 уровня. Резкое увеличение скорости бега на 20 секунд.
Tiger Fang I - доступен с 16 уровня. DP-скилл постоянного использования. Потребляет 50 DP (это не много, за одного моба игрок получает примерно 230 DP), наносит средний урон и устанавливает метку. Анимирован как подсечка ногой. Первый скилл в цепи из 4 аналогичных скиллов.
Tiger Kick I - доступен с 22 уровня. Потребляет 50 DP. Цепной скилл к Tiger Fang, также наносит средний урон и устанавливает метку. Анимирован как удар ногой с полуразворота. Второй в цепи из 4 скиллов.
Flowing Spiner I - доступен с 19 уровня. Активируется при отбивке удара (parry). Наносит средний урон, закручивает врага вокруг своей оси так, что он оказывается в стане и повернут к игроку спиной. Даже не нужно никуда бегать, чтобы нанести backstub.
Heaven's Edge I - доступен с 19 уровня. Мощный DP-скилл постоянного использования. Потребляет 200 DP. Наносит мощный урон, поднимает врага в воздух в сфере из электрических разрядов и делает его совершенно беспомощным в течение нескольких секунд. Вылгядит совершенно феерически. Откат скилла значительный. Это первый скилл в цепи из 2 скиллов, второй - предположительно позволит с силой обрушивать врага на землю.
Breeze of Calm I - доступен с 22 уровня. Предположительно, снимает агрессивность с мобов.


Стигма

Игрок может выполнить квест на стигму на 20 уровне и получить за него начальный камень стигмы для своего класса и 300 Stigma shards. Стигма-камни - дополнительные скиллы, устанавливаемые в стигма-слоты (их 5, но в самом начале доступны только 2). Камни характеризуются уровнем установки, а также принадлежностью к определенному классу. Некоторые камни можно купить у NPC за 100 000 кина, но их трудно назвать полезными - это универсальные камни (для всех классов), позволяющие носить оружие другого класса. В какой ситуации это может быть полезно - сказать пока трудно.
Стигма-камни определенных классов получают по квесту, а в дальнейшем они падают из мобов (весьма редко). Камни не подходящие по профессии установить невозможно.
Ассасин по выполнении квеста получает чрезвычайно полезный камень фокуса. Установка камня в слот производится у NPC и требует stigma shards из расчета 4 x уровень. То есть установки Фокуса 20 уровня потребует 80 stigma shards.
Clear Focus I (Stigma) - селфбафф на 2 минуты, дает +50 critical. Откат скилла 30 секунд, что делает возможным его постоянную поддержку. Ощутимо увеличивает количество критических ударов.


Трансформация

Ренджеру и ассасину доступны камни трансформации в волка. Они приобретаются в магазине за 1000 кина (слабый) и 3600 кина (более сильный). Трансформированный игрок сохраняет почти все свои статы и умения, но получает значительное ускорение скорости бега (6.0 - нормальная скорость бега игроков, 7.2 - слабый волк, 7.8 - сильный волк). При этом в CBT2 ассасину блокируется Dash, но ренджеру не блокируются дистанционные скиллы. Учитывая то, что сильный волк в хайде бегает со скоростью 5.4 (лишь немного ниже, чем нормальная скорость игрока), невидимый волк-лучник, появляющийся ниоткуда и изрыгающий из пасти пучки стрел - абсолютный лидер в ПвП практически против любого класса. Практически наверняка это будет исправлено в следующих обновлениях игры.


ПвП

Мои ПвП впечатления довольно скромны и к ним следует относиться с известной долей скепсиса, не принимая все субъективные оценки за чистую монету.

Ассасин - довольно сильный ПвП класс, но только пока он использует такие свои преимущества как скрытность и возможность нанести первый удар в спину. Ассасин довольно тонкокож и раз встав в стан, имеет все шансы из него уже не выйти.
Значительное преимущество в форме волка - высокая скорость бега в хайде. Минус - отсутствие Dash. Прекрасно подходит для незаметного передвижения по стану врага. Хайд совершенно блокирует врагам возможность взять скрытого игрока в таргет и буквально за пару секунд полностью растворяет его в воздухе. Минус - в хайде невозможно находиться постоянно, время действия скилла 20 секунд, а откат 25 сек. - эти 5 секунд между завершением хайда и активацией скилла бывает очень трудно прожить.
При условии нанесения первого удара ассасин имеет огромные шансы на выигрыш, но хотелось бы описать и случаи, когда подобраться незаметно не удалось и враг увидел игрока первым.

Ассасин vs. Ренджер - на открытом пространстве ренджер выигрывает. Стоит ренджеру заметить врага и проспамить своими дистанционными скиллами - ассасин слит. Положение ухудшается тем, что если ренджер не успел выстрелить в ассасина, пока тот не ушел в хайд, он также может уйти в хайд и выстрелить в появившегося противника уже из невидимого состояния.

Ассасин vs. Спиритмастер. Спиритмастер - сильнейший одиночный боец. Однако, в отличие от ренджера шансов здесь больше, особенно если вызван саммон воздуха (милишник). Саммон воздуха очень быстро бегает (вполне способен догнать волка) и если догонит, двух-трех его ударов вполне может хватить. Однако, увидев врага, спиритмастер посылает на него саммона воздуха и пока тот бежит, есть время уйти в хайд. Уйдя в хайд, достаточно побдежать к врагу и деактивировать его скиллами наподобие Heaven's edge. Хуже обстоит дело с саммоном воды - он нюкер и у меня не было против него никаких шансов (m.def в мой набор экипировки не входил).
Примерно аналогичная ситуация с магом-нюкером. От его рута может спасти только Dash, если же рут прошел и маг находится на расстоянии - проигрыш гарантирован.

Интересна ситуация Ассасин vs. Ассасин. Получается эдакое соревнование - кто позже уйдет в хайд. Ведь ушедший в хайд позднее имеет все шансы оказаться за спиной у того, у кого действие хайда закончится первым.
ПвП с саппортами более не напоминает избиение безоружных, саппорт классы способны наносить немалый урон и быстро лечиться сами, но не имеют останавливающих скиллов (или мне не попадались имеющие) типа стана или рута. Без возможности остановить атаку противника, саппорт чаще всего проигрывает.

Особенность ПвП - невозможность общения с врагом. Чат врага виден, но представляет собой бессмысленный набор букв. Прекрасная особенность, снижающая отождествление игрового врага с игроком-человеком и приближающая его к чрезвычайно умному, агрессивному и опасному мобу.
Смерть при ПвП не несет потери опыта, выигрыш в ПвП также не приносит повышения опыта, но начисляет Abyss points - вероятно, весьма важную характеристику в будущем.


Автор Verteron


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team