Обзор закрытого бета-теста. Сезон 2 [Критика]

World of Lineagecraft? Aion пора бы уже определиться со своим имиджем.

27 апреля завершилась вторая часть закрытого бета-теста (CBT2) Aion. В игре появилось множество давно ожидаемых игроками улучшений, таких как расширенные настройки по созданию персонажей и новые игровые зоны.

Однако отзывы игроков о CBT2 оказались не настолько хорошими, как этого можно было ожидать, из-за того, что наиболее важные проблемы так и остались неразрешенными, а также из-за недостаточного количества контента, которого в первой части тестирования было предостаточно.


Безукоризненный внешний вид

Со времен первой части теста, графика в Aion стала еще более совершенной. Для начала отметим, что эффект "свечения", ранее включенный по умолчанию, теперь убран, и это привело к исчезновению ощущения "сказочности" окружающего мира, однако сделало его вид гораздо более детальным и аккуратным. Неуклюжие движения игровых персонажей были частично исправлены, а интерфейс приобрел свой уникальный стиль.

Новые зоны Eltnen и Morheim выглядят потрясающе, можно долго любоваться пейзажами и восхищаться тем, как гармонично соединены здесь воедино заснеженные поля и вулканические пустоши. За одну только графику игре можно было бы присвоить звание "Лучшей игры страны".


Если в CBT1 все выглядело "хорошо", то теперь оно превратилось в "восхитительно"


Однако великолепный внешний вид сопровождается множеством вещей, требующих доработки. Из-за неэффективного управления ресурсами системы, при продолжительной игре частенько начинали возникать проблемы с изображением.

Снижение уровня детализации на одну ступень значительно ухудшало качество изображения, однако практически не влияло на производительность графического движка. Эта проблема была отмечена многими пользователями, и, похоже, над оптимизацией графики еще предстоит серьезно поработать.


Графическому движку требуется оптимизация


Также следует отметить так и не исправленную проблему плохой координации движений верхней и нижней частей тела персонажа. Ниже мы рассмотрим этот вопрос более подробно.


Заглотили наживку? Благодаря Rifts of Time война продолжается.

Rifts of Time (Разломы Времени) – это система, впервые представленная в CBT2, позволяющая игрокам противоборствующих сторон проникать на чужую территорию. Некоторые могут спросить, что же такого завлекательного в идее проникновения на территорию врага? На это стоит заметить, что в системе предусмотрена "наживка", позволяющая серьезно заинтересовать игроков: Именованные Монстры (The Named Monsters), выбрасывающие редкие (rare) вещи, и шанс улучшить репутацию Легиона (Legion).


Этот монстр в одиночку превратил мир Atreia в кровавый.


Чтобы облегчить понимание всей идеи, давайте коротко рассмотрим систему классификации предметов в Aion. Все вещи делятся на обычные (Normal), редкие (Rare), выдающиеся (Exceptional) и уникальные (Unique). Если не принимать во внимание уникальные вещи, которые практически невозможно получить, то лучшее, что игрок может себе позволить – это обладание выдающейся вещью.

Однако выдающиеся вещи можно найти только у Именованных Монстров, и эти монстры появляются только в определенное время в определенных местах. Я думаю, что дальнейшие объяснения излишни: игроки, желающие получить вещь, которая хоть чуточку лучше имеющейся, обязательно рискнут проникнуть на вражескую территорию, в надежде встретить Именованного Монстра. Это неизбежно приведет к возникновению небольших конфликтов, которые станут частью системы ПвП.


Количество Очков Бездны (Abyss Points) обновляется в реальном времени


Участие в подобных конфликтах позволяет накапливать Очки Бездны (Abyss Points), при этом изменения в количестве очков отображаются в реальном времени. Таким образом, можно накапливать очки для нужд своего Легиона, а не ради получения вещей с монстров. Во время CBT2 подобные случаи встречались сплошь и рядом, получаемые награды играли роль своеобразной наживки, провоцируя игроков на вступление в конфликты.


Снова нападаем и снова отступаем. Все, однако, тщетно.

Система боя также была подвергнута изменениям. На низких уровнях вероятность активации комбо была значительно увеличена, а для большинства классовых комбо – доведена до 100%. Таким образом, игроки теперь имеют возможность выстраивать цепочки из комбо-ударов, вызывая каждый из них в нужное время.

В результате этого, изменилась модель поведения в бою. В зависимости от используемого комбо, дополнительный эффект от его применения стал позволять игрокам прерывать выполнение комбо-удара противником. Это нововведение оказалось достаточно значительным, чтобы повлиять на время, затрачиваемое вами на убийство моба.


Наконец-то в Aion появилось нечто, что можно назвать "элементами стратегии".


К сожалению, проблема с отсутствием координации движений между верхней и нижней частями тела персонажа во время ходьбы или боя осталась нерешенной и продолжает портить хорошие впечатления от плавности остальной анимации.

Как уже упоминалось выше, множество игроков, включая и меня, обращали внимание на проблему с отсутствием координации движений между верхней и нижней частями тела персонажа. В CBT2 проблема так не была решена, разве что теперь ваш персонаж не сможет сдвинуться с места до тех пор, пока не завершится анимация нижней части его тела.

Например, первый скилл из комбо Ассассина можно вызвать во время движения, а второй скилл того же комбо – нельзя, что приводит к возникновению сложной ситуации, когда персонаж должен обязательно остановиться после выполнения первой части комбо, чтобы иметь возможность выполнить комбо-удар полностью.

Эта особенность делает практически бесполезными все нововведения в системе комбо, а кроме того не имеет никакого смысла, ведь получается, что ради исправления досадного визуального "глюка" приносится в жертву элемент игровой механики.


Превращения (shapeshifting) являются избавлением от всех проблем с движениями и боями, так как в таком виде у персонажа больше нет "нижней части". Вот только я не могу понять, почему вместо того, чтобы просто исправить анимацию, разработчики начинают искать какие-то ненужные обходные пути.


Разочаровавшие зоны и малое количество контента

С новыми зонами также возникли проблемы. Для начала, они оказались маленькими. Возьмем для примера Asmodians: первые десять уровней игрок проведет в Ishalgen'е, а с 10 по 20 в Altgard'е, который в несколько раз больше. Новая зона Morheim предназначалась для игроков 20-40 уровней, но в реальности её размеры оказались настолько маленькими, что её можно было полностью исследовать за полчаса.

Фактически, часть Morheim'а, предназначенная для игроков 20-25 уровня, состоит из одной-единственной дороги. Я лично провел несколько дней в этом узком проходе.



Будьте готовы провести около 20 часов в отмеченной красным цветом зоне


Маленькие зоны сопровождались минимальным количеством игрового контента. После достижения 20 уровня, количество опыта, которое необходимо было набрать для перехода на следующую степень, стало расти в прогрессии, и на каждый уровень приходилось всего по три-четыре квеста. Если до 20 уровня я выполнил около сотни квестов, то с 20 по 34 – лишь около шестидесяти, причем около 2/3 из них приходилось делать повторно, т.к. выполнить их можно было, лишь обладая определенными скиллами.

Другими словами, единственным способом прокачки персонажа после 30 уровня было убийство тысяч и тысяч монстров.

Я понимаю, что Бездна пока так и не была введена в игру, однако, по крайней мере на данный момент, проблема с отсутствием контента – это суровая реальность. Если разработчики не хотят выпустить игру, в которой игроки будут просто "идти по проторенной дорожке до последнего уровня", им следует серьезно задуматься над разработкой нескольких новых зон и снабжением их достаточным количеством контента.


Необходимость оставаться в одной и той же зоне на протяжении 40 уровней – это проблема


World of Lineagecraft?

Я знаю, что это не самое лучшее сравнение, однако Aion очень похожа на World of Warcraft.

Тот факт, что игрок может быть убит другими игроками прямо во время прокачки своего персонажа, а также то, что монстры используют множество различных умений, чтобы действовать игрокам на нервы, делает игру сравнимой с WoW. Даже то, что привлечение одного-единственного лишнего моба может привести к полной гибели всей группы, напоминает WoW.

(WoW взят в качестве примера только для упрощения объяснений)

Я не пытаюсь критиковать игру за её похожесть. Однако проблема в том, что "истинная сущность" Aion не уживается с контентом в стиле WoW.

Давайте рассмотрим следующий пример. В Aion мобы используют несметное количество умений, чтобы победить игроков. Существуют мобы, способные наносить повреждения силой в тысячи единиц, а также такие, которые приводят друзей себе на подмогу.

Естественно, получив сильный удар от подобного моба, вы сразу умираете. Это нормально. Подобные элементы неожиданности только добавляют схваткам адреналина.


Умирать от скилла моба – это нормально. Однако есть одно "но"…


Проблема состоит в том, что при смерти игрок теряет около 5% от набранного на текущем уровне опыта. Для игрока 30 уровня это эквивалентно примерно 30 минутам прокачки. Смерть от руки игрока враждебной фракции также приводит к потере опыта.

Да и просто набор опыта – тоже нелегкая задача. На 34 уровне игроку требуется набрать 10 000 000 очков опыта, чтобы перейти на следующую ступень. Если взять количество очков, получаемое игроком за убийство мобов своего уровня, то можно подсчитать, что для перехода на следующий уровень вам понадобится перебить около 1200 мобов. Выполнение трех-четырех квестов, причитающихся на данный уровень, принесет вам около 40 000 – 60 000 очков или 0.5% от необходимого количества. Не забудьте, что смерть при выполнении квеста лишит вас части полученного опыта.

Кроме особенностей прокачки персонажей, игра также отличалась общим высоким уровнем сложности. Вряд ли вам придется по вкусу, что все деньги, полученные от бесконечного гринда мобов, приходится тратить на покупку книг умений (skill books) и расходных материалов (consumables). Кто способен получать удовольствие от приключений и контента, когда кругом царит такой хаос?


Что вы хотите: приключений или легкого гринда?


Все, что остается игрокам, это гриндить мобов тысячами в стиле Lineage. Но так как мир Aion разрабатывался, чтобы выглядеть максимально натуралистично, места для охоты, в отличие от Lineage, надо еще поискать. В двух словах описать игровой процесс в Aion можно так: "наслаждение контентом из WoW в промежутках между хардкорным гриндом в стиле Lineage".

В конечном счете, попытки совместить элементы из Lineage II и WoW приводят лишь к появлению игры, где геймплей похож на WoW, а прокачка персонажей – на бесконечный гринд Lineage'а.


Прислушивайтесь к мнению игроков!

Да, текущее состояние игры выглядит не очень, но все же надежда есть. Уровень графики, звуковое оформление, система комбо и множество других качеств, присущих Aion, выделяют эту игру, а большая часть описанных проблем может быть легко разрешена.

Модели персонажей уже разделены на две части, чтобы упростить одновременное перемещение и нападение. Можно разработать новые квесты. Проблема гринда может быть решена уменьшением штрафа за смерть и доработкой системы лута с мобов.

Также позвольте мне отметить, что основная часть контента Aion – Бездна – так и не была представлена. Введение Бездны вряд ли сильно поможет процессу прокачки персонажей, однако оно должно предоставить игрокам достаточное количество способов, чтобы убить время.


Бездна доступна с 25 уровня. Не такой уж это и высокоуровневый контент.


Разработчикам Aion следует выработать более четкое направление развития проекта и начать смотреть на игру глазами игроков.

Наиболее частые жалобы во время CBT2 относились к неопределенному направлению развития игры и необычно высокому уровню сложности. Будем надеяться, что разработчики обратят внимание на пожелания игроков и смогут показать более законченную игру с более четким позиционированием к моменту начала CBT3.


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team