Интервью с арт директором Аиона

Интервью с арт-директором Kim Hyung Jun



TIG> Как вы думаете, какова основная отличительная черта Aion?

Еще рано задавать такой вопрос, но многие сходятся на «графике». В Aion графика играет большую роль, более того, 64 из 100 человек, опрошенных в G-star сказали, что графика была самой бросающейся в глаза особенностью игры.

Данное интервью посвящается окружающему миру и графике в игре.




TIG> Мне любопытна тематика Aion.

Трудно объяснить ее вкратце, но нашей целью было создание «сюрреалистичного мира».
Говоря более подробно, окружающий мир Aion сконцентрирован вокруг «Ood» и «портала». «Ood» это руины, образовавшиеся в результате разрушения Tower of Eternity:Aion (Башня Вечности: Aion) – источника энергии данного мира, а также той истории, которая закручивается вокруг него. Такие существа, как Ain и Lycan, заселяющие данный мир, ведут борьбу за «Ood».




TIG> Я слышал много хорошего относительно экстравагантной графики и пейзажах данной игры. Что вы об этом думаете?

Нам говорили, что наши пейзажи просто великолепны, но этого не всегда достаточно. Они могут легко наскучить при наличии красивой графики.
Чтобы этого не случилось, мы полагаемся не только на великолепные пейзажи, но и на многообразие. Игра будет насыщена такими разнообразными пейзажами, как песчаные дюны, снежные равнины, вулканические местности, чтобы игрокам быстро не наскучила окружающая обстановка. Не думайте, что «дружественные пейзажи» это все, что будет в Aion. Вы будете удивлены, когда попадете в Verterron, да и в дальнейшем тоже.


TIG>Какими источниками вы пользовались при разработке пейзажей, персонажей и т.д.?

В основном сюрреалистичными искусствами.


TIG>В игре будут встречаться массивные плавающие объекты. Что бы это значило?

Это своего рода тайна. В Aion существует много мистических элементов, встречающихся во второй половине игры. Игроки будут спрашивать «зачем?», и ответы на это они получат по мере прохождения игры. Гигантские Voids – это существа, появившиеся в результате раскола мира надвое.




TIG> Каково общее представление о землях Asmodian и Abyss?

У Asmodian общие с Elyos корни. Ландшафт местности должен иметь сходства с Elyos, что мы и реализовали в концепции «света и тьмы».
Ландшафт Asmodian более мрачен, чем у Elyos, но в тоже время предлагает красивые цвета в контрасте с темнотой. Вкратце – это «игра света и темноты», вот как можно описать пейзажи Asmodian.
Что же касается Abyss, их главная особенность – это четырехмерная, сюрреалистичная космическая визуализация. Ах да, и у Abyss еще будут «лазерные башни», позволяющие вам отстреливать игроков.


TIG> На какие черты вы особенно обращали внимание при создании этих трех фракций?

Aion с самого начала создавалась по предпочтениям игроков.
Например, мужчины Elyos «красивые и благородные», в то время как женщины выглядят «невинными и активными». Экипировка была создана на основе ярких и живых цветов.
С другой же стороны, Asmodians создавались, чтобы было впечатление, что они выживали в холодной и суровой среде обитания. Мужчины выглядят «дикими», женщины «сексуальными».
Что касается Balaur, мы хотели изменить традиционный внешний вид Западных драконов. С этой точки зрения, они почти стали похожими на фантастических пришельцев, но мы хотим развить их еще дальше. Конечно же, в них присутствуют и черты традиционных драконов RPG-стиля.
Потомство драконов выглядит следующим образом: Lizardmen -> Naga -> Drakan -> Dragons.


TIG> У вас существуют какие-нибудь особые расы или монстры?

Да, Kerubims. Их персонажи созданы, чтобы отразить многообразие. Среди них есть агрессивные и злобные, а также и те, которые терпеливо выжидают подходящей ситуации. Игра не смогла обеспечить все наши задумки, но вам будет представлено большое количество специфических особенностей Kerubim.




TIG> Уровень кастомизации персонажей кажется хуже, чем ожидалось. Какие ваши планы на будущее?

Текущий уровень кастомизации всего лишь временный. В будущем игроки получат возможность изменять глаза, нос, руки, ноги, голос, макияж, более 30 различных характеристик. У нас также будут и уже готовые внешности, доступные для игроков.
(Мы также спросили его, будет ли возможность изменять размер груди, он ответил: «Да, только держите это в секрете». Дорогие читатели, пожалуйста, никому ни слова!)


TIG> Персонажи как будто «скользят» по поверхности. Вы собираетесь это исправлять?

Когда-то мы уже говорили об этом и собираемся исправить. Разве это не было бы странным с нашей стороны оставить все как есть?




TIG> Есть много вопросов, касающихся разделения верхней и нижней половины тела персонажа. Поясните.

Если кратко, то они разделены. Из-за таких вещей, как удары на лету, радиус атаки и другим, оно действительно иногда выглядит ужасно. Мы обещаем исправить это в будущем.


TIG> Разъясните особые свойства предметов, особенно оружия. Расскажите в общем про систему трансформации/изменения форм.

Aion, в отличие от других игр, позволяет вам использовать элегантно выглядящее оружие, как высокоуровневое, еще на ранних уровнях развития. Мы также подумываем сделать различный внешний вид модифицированных/изменяющихся предметов. Раздвижная булава, показанная в видео G-Star, является тому примером. Также присутствуют такие эффекты, как сияние вокруг персонажа, когда у него собран комплект брони.
Нам сказали, что преобразованная броня, показанная в видео G-Star, смотрится довольно скучно, но на самом деле там присутствует эффект лучей света исходящих от всего тела и много других.




TIG> Ваша жена работает в том же отделе, что и вы. Какого рода помощь вы оказываете друг другу?

В данный момент она отдыхает дома. Это хорошо, что мы работаем вместе. Есть много того, о чем можно поговорить, и это помогает нам. Проблема художника в том, что он становится самодостаточным и его полностью устраивает его работа, но если ваша жена взглянет на нее, а ей она не понравится, она может легко вас пнуть и сказать: «Что это?»


TIG> Требования к игре выглядят достаточно высокими. Будет ли их оптимизация в последнем релизе?

Я хочу отметить только одно, текущая версия игры еще вовсе не оптимизирована. Самые основные LOD (уровни детализации) еще даже не настроены. Но когда мы закончим с этим процессом, она должна пойти даже на Geforce 6600.


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team