Аион - впечатления. Часть 4

Аион - впечатления IV


Удачно и вовремя подоспевшие патч ноты о третьей бете избавили меня от необходимости подробно рассказывать о нововведениях. Я рад этому, потому что охватить все произошедшие изменения все равно был бы не в силах.

Несмотря на патч ноты, тем не менее пройдусь по мелким деталям, точнее по игровым ощущениям от них.


Деньги и вещи

В третьей бете к базовому уровню цен был введен налог, благодаря которому все цены разом взлетели на 21%. Такая стоимость, видимо, складывается из изменения базового уровня цен (сейчас это 101%), установленного уровня налогов (10%) и третьего параметра. Вероятнее всего, это неснижаемый системный налог (10% как и в ЛА2). В итоге получается, за вещь или услугу, ранее стоившую 1000 кина, теперь нужно отдавать 1210 кина. Цена сдачи предмета в магазин, конечно же, не изменилась. Как и прежде, это 1/5 (!) базовой цены. Столь незначительная цена продажи вещей привела к тотальному обвалу цен на аукционе - практически все предметы продаются намного ниже их базовой стоимости. Лишнее оружие или предметы экипировки низкого качества, в изобилии падающие с монстров, разбивают на энчанты (процесс подробно описан во второй части "впечатлений") или ставят на аукцион по предельно низкой цене. Самые высокие цены сохранились на редкие и легендарные предметы средних уровней - как правило, от 12 до 25. Как ни странно, дорогие по своей сути предметы выше 25 уровня продать довольно трудно. Их не берут даже за близкую к 1/5 базовой стоимости цену - аналоги из Абисса значительно лучше качеством и несравненно эффектнее внешне.

Основные статьи расходов - оплата телепортов, покупка поушенов, соулшотов, аптечек и, конечно же, спеллбуков. Спеллбуки достаточно дороги и при получении уровня со значительным количеством новых скиллов легко можно остаться при минимуме накоплений. Также на растраты прямо влияет осторожность в игре - каждая не-PvP гибель ведет к потере экспы, восстановление которой стоит весьма ощутимых денег.

Появились новые полезные предметы - например, свитки возврата в город, которых совершенно не было во второй бете. Стоят они немало (ок 2000 кина, в зависимости от места назначения), но могут быть весьма кстати при выполнении различных квестов или другой беготне по уровням. Стандартного Scroll of Escape, возвращающего на текущую точку регистрации, нет. Его роль выполняет бесплатный скилл Return Home с откатом в 20 минут.

Также появились интересные и крайне полезные штучки - временные биндстоуны, за выполняемые функции, а также внешний вид их вполне можно назвать переносными могилками. Самый маленький биндстоун стоит 11000 кина и служит для установки временной точки возрождения в любом месте карты. Трудно переоценить важность такой точки - во время осад, прогулок по дальним местам Абисса или будучи заброшенным на вражескую территорию через портал, очень легко погибнуть, а возврат на нужное место будет чрезвычайно затруднен или вообще до поры невозможен. Временная же точка даст возможность зарегистрированным на ней возрождаться непосредственно на месте ее установки. Само собой, услуги Soul Healer'а при этом будут недоступны. Потеряную экспу можно будет восстановить позже, а вот полученый дебафф придется честно пересидеть. Возможно, этот дебафф могут победить клерики достаточно высоких уровней, но сейчас я ничего не знаю на этот счет. Существуют разные точки, по-видимому, отличающиеся временем жизни и максимальным количеством регистраций. Мне попадались точки, принимающие до 6 игроков (1 партия) и живущие 2 часа времени. Само собой, развернутые вражеские точки - отличная мишень для нападения. Уничтоженная вражеская точка не дает экспы, но за нее начисляется небольшое количество AP.

Изменениям также подверглись манастоуны - падающие из мобов камешки для установки дополнительных опций в оружие и предметы экипировки. Качество камешков было жестоко понерфлено и тепеть вместо +24 или +32 critical камешек готов дать всего лишь 8 или 12 единиц того же параметра. Алхимия теперь позволяет улучшать свойства обычных камешков (для получения улучшенного нужно несколько обычных + расходные материалы из магазина), однако я не могу сказать, будут ли улучшенные камешки близки по параметрам своим собратьям из второй беты.


Планирование - новый вид полета

В третьей бете введен совершенно новый вид полета - планирование (Glide). Как известно, зон для полета и игре не так уж и много (не считая Абисса). Было очень странно видеть как персонаж, будучи крылатым существом, беспомощно падал с малейшей горки навстречу смерти или значительным травмам. Можно понять неприятие Дэвами воды (персонаж совершенно не умеет плавать и в воде практически моментально задыхается), но вот падения? И вот, решение найдено - везде, где персонаж начинает падать, можно нажать пробел и раскрывшиеся крылья понесут его по воздуху. В режим планера можно переходить и из обычного полета, в таком случае время полета увеличивается на время планирования вдвое. В этом режиме случается и парение, когда восходящие потоки воздуха поднимают персонажа выше, но обычно происходит скольжение - игрок довольно медленно, но неуклонно стремится к земле. Направлением планирования можно управлять мышкой (свободное вращение камеры вокруг персонажа переключается на режим смены направления). Управление в этом режиме весьма удобно, а картинка чем-то напоминает авиасимулятор - постоянно хочется кликнуть мышкой, чтобы выпустить пару ракет. В режиме полета можно как угодно часто переключаться (пробелом) из силового полета в планер и обратно, но в режиме падения отключение планера активирует обычный полетный кулдаун. Он составляет 10 сек. до следующей активации полета, из-за чего падение продолжится и персонаж неминуемо разобьется. Не уверен, таков ли был план разработчиков или этот недостаток будет исправлен в дальнейшем. Да и еще - главное ограничение планера в том, что его нельзя включить в боевом режиме. Если персонаж летит с оружием наизготовку, то планирование будет ему недоступно.


Квесты

В новой бете было увеличено и без того немалое количество квестов, в основом чтобы восполнить недостаточное их количество на двадцатых уровнях и далее. Как правило, количество призовой экспы за "новые" квесты значительно больше, чем за старые, разница может достигать трех и более раз за задания одинаковой сложности. Выполняя старые квесты 24+ уровня можно получить 30000 - 65000 EXP (емкость 24 уровня 2 867 714 EXP), тогда как за выполнение добавленных в третьей бете квестов можно расчитывать на 140000-195000 EXP. Думаю, столь вопиющая разница будет впоследствие исправлена и не в сторону уменьшения этих цифр. Квестов хоть и немало, но получение 25 уровня далось мне мучительно трудно- стараясь избежать гринда я сделал все доступные разовые квесты, и все равно пришлось добивать остатки на повторяемом задании. Кстати, удалось выполнить пару квестов более высоких уровней (иногда, при сюжетной связке заданий, высокоуровневый квест можно получить гораздо ранее уровня его предполагаемого выполнения).

И вот, наконец, долгожданный 25 уровень! В списке квестов возникает новый раздел - нужно лететь в столицу к Главному Оракулу. Знаковый уровень, пройдена половина пути развития, пусть даже и по номерам, а не по экспе. Теперь дорога лежит в тот же самый зал, где когда-то давно, на 9 уровне, Главный Оракул проводил церемонию приема в Дэва. Закончился период подготовки и окрепший Дэва теперь настоящий выпускник, нужно только сдать все положеные зачеты и дорога в Абисс будет открыта. Начинается серия из трех квестов и приятная беготня по столице - от одного NPC к другому. В конечном счете она приводит в библиотеку - раз уж Университета в Элизиуме не построили, то именно в библиотеке и проходят научные споры и штудии. Зачеты принимают три строгих экзаменатора - исследователь абисса, специалист по вооружениям и историк по очереди задают вопросы по своим областям деятельности. Казалось бы, вот он, неизбежный провал хронического неуча, который не то что ответить - даже вопрос прочесть толком не может. Но нет, студенческий опыт шепчет - чтобы сдать зачет не обязательно уметь читать вопросы. Каждый экзаменатор был без особых затруднений взят наглостью и измором, и вот уже три бумажки с заветной надписью "зачтено" отданы хранительнице библиотеки. Все в порядке, теория сдана, следует небольшая разминка на мобах, и вот остается практика - строгий легат Эльтана направляет выпускника к полетному инструктору. Задача проста - нужно облететь вокруг крепости, пролетев по пути сквозь шесть ускорительных колец и вернуться к инструктору - но на все дается лишь 1 минута 20 секунд. Задача не из легких, но осуществима - хитрость квеста в угле входа в ускорительное кольцо, которое при пролете восстанавливает 7 секунд полета и дает мощный толчок вперед по курсу. Последнее задание наконец-то выполнено и вот он - долгожданный Абисс.


Абисс и его обитатели

Абисс состоит из трех уровней (по вертикали) - нижний (первый) уровень, центральный и верхний. В нижнем уровне находятся хорошо защищенные форпосты обеих фракций. Весь абисс (возможно, кроме центральной части, куда мне попасть не удалось) находится в одной локаци и загрузок при передвижении по нему не возникает. Вся эта зона представляет собой множество свободно висящих в воздухе больших и маленьких островов, щедро украшенных следами былого. Это вонзенные в землю гигантские мечи, руины древних строений, куски и обломки всего что только можно. Гравитация в абиссе присутствует в полном объеме и совершенно непонятно как, имеет строго неизменное направление. То есть с понятиями "низ" и "верх" нет никаких проблем, однако каким образом все эти обломки висят в воздухе и почему сила тяжести действует всегда одинаково (раз уж мы находимся примерно посередине между двумя крупными кусками планеты это должно быть не так) ничего не сообщается. А если и сообщается - то прочесть это не представляется возможным, а разумного и логического объяснения вокруг не видно. В общем и целом абисс выглядит так, будто в их мире коллайдер сработал на совесть - там даже имеется своя маленькая черная дыра (она даже нарисована на карте, но толку от нее вроде бы никакого). Художники постарались как можно лучше украсить эту вообще-то однообразную зону серых островов из серого камня - в воздухе постоянно пульсируют какие-то потоки, огромный огненный шар (похоже, центральный абисс именно внутри него) испускает лучи дрожащего жара, плывут очертания предметов при взгляде в сторону черной дыры. Острова так же не похожи друг на друга - некоторые серые, другие асмодиански-красные, третьи - ядовито-кислотные. На островах абисса есть небольшие заставы, защищенные несколькими NPC-охранниками и сторожевой башенкой, которая сбивает подлетающих врагов.

Транспорт в абиссе - это или скоростной и дорогой телепорт с базы на острова, находящиеся под влиянием "своей" фракции, или система ускорительных колец, образующих тоннели между островами. Полет внутри такого тоннеля происходит со значительным ускорением, плюс каждое пройденное по центру кольцо дает прибавку в 7 секунд к оставшемуся времени полета. Имеется также вертикальный тоннель для перелета с нижнего уровня абисса к верхнему - оплатив 1800 кина специальному NPC, персонаж на высокой скорости влетает в этот тоннель и летит по нему на своих крыльях, но автоматически, без затраты полетного времени.

Местное население абисса - в основном обычные монстры от 25 уровня и выше. В большинстве своем это андеды всех видов и мастей - духи, скелеты, спектры и так далее. Попадаются также ядовитые растения и грибы (на кислотных островах) и пауки с жуками (на красных островах). По сложности эти мобы совершенно обычные, но экспы за них дают больше - видимо, из-за общей опасности нахождения в этих местах. Дроп с обычных мобов очень слабенький, мне показался даже хуже, чем в PvE регионах. Возможно, это связано с тем, что Аибсс еще очень "сырой" и награды пока несбалансированы. Единственный плюс - падают Stigma Shards (нечасто и по 2 штучки с моба), необходимые для манипуляций с камнями Стигмы (вставить камень 20 уровня - 80 SS).

Кроме простых мобов также имеются NPC-охранники двух фракций (одни дружественные, другие враждебные) и балауры (драконы). Балауры охраняют артефакты и крепости, все они элитные бойцы 40-го (максимального) уровня. На крупных островах расположены крепости - хорошо защищенные изнутри и снаружи и охраняемые изначально NPC. На мелких островах - артефакты, охраняемые гораздо меньшей группой охранников. Внешняя защита крепости - установленные на подходах к ней заставы, на каждой из них дежурит группа охранников и система ПВО. Внутренняя защита - окружающее крепость силовое поле (отключить его - одна из задач штурмующих) и куча охраны с боссом внутри. Осада заканчивается, когда штурмующие убивают этого босса (впрочем, это и так все знают).

Текущее состояние крепостей и артефактов отображается на карте абисса (можно увидеть, какой фракции принадлежит тот или иной объект и когда возможен новый его штурм). В нынешнем состоянии ориентировочно 10-15% крепостей остались за драконами, примерно столько же захвачено элиосами, все остальное - асмо. Средний уровень более многочисленных элиосов только подобрался к 30-и (хотя есть уже и представители 40-го уровня), а многие еще и не успели попасть в абисс (25 уровень). У асмо же средний уровень не ниже 35, и обстоятельства сейчас складываются не в пользу светлых. О подробностях и обстоятельствах осад рассказать не могу - мне ли со своим 25 уровнем лезть в гущу таких событий.


Квесты в Абиссе

Элиос, само собой, начинает свое путешествие по абиссу именно в укрепленном районе светлых. Это крупный остров, застроенный в архитектурном стиле Элиосовской столицы и окруженный сферой из неотключаемого силового поля - влетев внутрь сферы, вражеские игроки ежесекундно станут получать огромный урон и полет их будет недолгим. Новичку предлагается серия вступительных квестов, во время одного из них шесть NPC покажут шесть красочных кинороликов о жизни в абиссе. Это ролики о бурной жизни абисса, крепостях, осадах, использовании переносных биндстоунов, захвате и использовании артефактов, а также о транспортнике балауров.

В абиссе большое количество квестов, обычно это квесты разряда "убить несколько мобов", причем многие из них повторяемые, из-за чего к нужным мобам выстраиваются очереди и найти свободный спот очень трудно. Сам по себе абисс очень большой, но в основном это пустое пространство. Если все острова плотно состыковать между собой, вряд ли площадь абисса получилась бы больше того же Эльтана, в результате споты с нужными мобами едва ли не меньше, чем в обычных PvE регионах. Немало квестов связаны с доставкой того или иного предмета отдаленным NPC или эскортом NPC в безопасное место. Так как опасность подстерегает на каждом шагу, выполнить эти квесты бывает очень непросто, и награда учитывает эти особенности, не скупясь на выдаваемую экспу.


Abyss Points - валюта Абисса

Главная валюта Абисса - AP, получить которые можно за убийство игроков противоположной фракции (размеры награды изменяются в широких пределах из-за разницы в уровнях участвующих в бое. Победа группы 25+ элиосов над 30+ асмо давала порядка 200 AP. Также AP начисляют за битвы с мобами (10-12 за одного на 25 уровне) и за выполнение квестов. Обычные квесты в абиссе приносят 100 AP за выполнение, квесты из миссий более щедрые и дают 1000-1500 AP (25-30 уровень квестов). Потерять AP можно проиграв PvP или потратив в магазине. Количество AP влияет на ранг, которых предусмотрено 18 штук - 9 солдатских и 9 офицерских. Насколько я знаю, ранг может влиять на владение какими-то исключительными скиллами или предметами, но пока AP нужны не для ранга, а для приобретения абиссовских предметов. На базе элиосов имеется крупный магазин, где за AP можно купить весьма качественные предметы - лучшие в своем уровне из категории редких (зеленых). Продаются все типы одежды и аксессуаров, оружие, расходные предметы (например HP поушены, восстанавливающие 2300 единиц здоровья) и рецепты осадных приспособлений (для любого вида крафта, сложность 299p). Для ориентировки - стоимость оружия 25 уровня - 9400 AP, 45 уровня - 33100 AP. Элементы брони стоят дешевле, но учитывая что их много - AP придется копить и копить. Купленные за AP предметы невозможно продать или как-то иначе передать другим игрокам.


Автор Verteron


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team