Aion: Обзор корейского релиза. Часть 2

Квесты и PvE.


Квесты

Многочисленные критики Lineage II особо напирают на слабую, гринд-ориентированную квестовую систему этой игры. Неудивительно, что квестам в Аионе было уделено немало внимания. Сложно сказать, удалось ли "догнать и перегнать WoW", но можно утверждать уверенно - квестовая система получилась в Аионе весьма неплохой, хотя и не без недочетов. Заданий в игре очень много, они в меру сил многообразны и порой даже стоят затрачиваемого на них времени. Часть квестов предназначена к выполнению в партии, такими и некоторыми другими квестами можно, получив их у NPC, свободно "поделиться" с другими игроками при помощи специальной кнопки в списке заданий. К 25 уровню в корейской OBT я выполнил более 180-и различных заданий.

Не лишним будет упомянуть, что за каждый выполненный квест игрок получает определенное количество опыта. Дают его не слишком много, как правило, не более, чем за уничтожение 10-15 монстров равного уровня - это ощутимо, но объективно награды могли быть и посолиднее. Часть проблем с недостаточностью наград вызвана тем, что в промежутке между CBT3 и OBT была устранена разница в скорости прокачки Элиосов и Асмодианцев. Изначально в Аионе существовала концепция неравномерной прокачки двух рас, но при массовом тестировании она привела к колоссальному дисбалансу сил и огромному числу жалоб Элиосов, медленнее прокачивавшихся на ранних уровнях. Неравномерность убрали, что привело к пересчету кривых прокачки обеих рас. Возможно, награды в квестах расчитываются автоматически на основе этих кривых. Уменьшившиеся требования к количеству опыта на уровень могли привести к неожиданно резкому проседанию получаемого за квесты опыта (делать некоторые квесты стало вообще бессмысленно). Радует, что в одном из пост-релизных патчей произошло увеличение квестовых наград.

Итак, все имеющиеся квесты в Аионе разделены на миссии, обычные квесты и обучение крафту, они разнесены на три отдельные закладки в списке заданий. Одновременно можно иметь до 30-и активных квестов, не считая миссий и обучения. Квестовые NPC выделяются анимированными объемными маркерами: одиночная стрелка - доступен квест, двойная - очередной этап квеста, две горизонтальные стрелки - очередной этап квеста можно сдать одному из нескольких NPC (как правило, пути дальнейшего развития этого квеста будут отличаться в зависимости от выбранного NPC), звездочка (солнышко) - квест выполнен, NPC готов выдать награду. Если в квесте имеется награда в виде качественного предмета экипировки, то игроку может быть предоставлен выбор награды, чтобы он мог получить подходящую для своего класса вещь.


Миссии - отдельная категория заданий ("золотые квесты", как прозвали их по цвету маркеров), выдаваемых игроку при поступлении на службу к правителю той или иной локации. В начальной локации новичок поступает на службу к капитану наемников в Poeta, который впоследствии рекомендует его легату Verteron-а и так далее - игрок плавно движется по "служебной лестнице". При этом среди миссий имеются обязательные, от которых во многом зависит дальнейшая жизнь персонажа: получение профессии, стигмы, особенных скиллбуков, доступ в Бездну. Помимо обязательных имеются и "простые" миссии, выполнение которых не столь важно для развития персонажа и служит скорее частью сторилайна. При нежелании или невозможности ими заниматься, такие квесты можно пропустить или отложить на потом. Тем не менее, в игре предусмотрены особые награды для тех, кто делает все миссии (титулы PvE героев, описанные в предыдущей части обзора). Практически все задания в миссиях - как на подбор боевые и героические: спаси NPC, восстанови снабжение поселка, уничтожь монстров, проведи разведку, добудь языка, убей предводителя разбойников и пр. Как правило, разные миссии не зависят друг от друга (кроме цепочек миссий), также миссию невозможно отменить или начать заново. Награды в миссиях обычно неплохие, обычно это значительное количество EXP и та или иная часть экипировки игрока, зачастую категории Rare. Однако, текущий уровень дропа Rare вещей + функционирующий в масштабах всей фракции на сервере аукцион, достаточны для того чтобы одеваться в лучшие по параметрам вещи, чем даются в качестве квестовых наград. Все квестовые награды являются неотчуждаемыми, то есть такую вещь невозможно продать или передать другому игроку (даже своему твинку), в результате ненужные квестовые предметы можно разве что продать в NPC магазин или сломать на энчанты.


Однократные квесты
- основная масса квестов в Аионе. Награды за эти квесты как в опыте, так и в материальном отношении слабее, чем за миссии, тем не менее это отдушина для тех, кто хотел бы прокачиваться на квестах, а не гриндом. За каждым квестом стоит своя небольшая история, хотя конечно же все эти проблемы NPC в MMO нам давно известны - кто-то требует принести ему 5 волчьих клыков для варки особого зелья, кто-то занимается коллекционированием и готов заплатить за 10 кандалов кобольдов, другая потеряла в логове краллов сережку и цепочку и теперь страстно желает их вернуть. Все вместе это значит - иди, дорогой друг, и добывай мобов. К счастью, потребные для большинства квестов количества мобов совсем невелики, дроп квестовых предметов высок (или 100%) и заниматься этим несложно. Часть таких квестов имеет напротив невысокие шансы падения нужных предметов, но в таком случае предметы это уникальные (например, не 10 корешков, а одна цепочка и одно кольцо), выбить их обычно можно с разных мобов в определенном месте, так что такие задания можно делать попутно с другими, более предсказуемыми. Другие квесты относятся к заданиям на собирательство (собери мне 15 ягодок и получишь пирожок), доставочным квестам (пилигримы в далеком каньоне нуждаются в провианте, как будешь в тех местах, передай им этот сверточек) или к эскорту NPC (кобольды угнали в свое стадо моего поросенка, приведи его обратно). Некоторые квесты начинаются не с NPC в поселениях, а с выпавших из мобов предметов. Например, из разбойника с небольшим шансом может упасть записка, в которой описаны секретные планы бандитов, а значит, начинается квест - отнести записку начальству, получить добро на срыв злодейских планов и т.д. В итоге все однократные задания покажутся игрокам в MMORPG вполне знакомыми, а любителям квестов - весьма достойными и интересными.


Несколько особняком стоят RvR-квесты - в таких квестах задание непосредственно связано с борьбой фракций, что в обычных условиях сопровождается большой сложностью и опасностью для персонажа. Связь с RvR вовсе не означает, что получить такие квесты можно лишь только в Бездне. К примеру, вас могут попросить добыть редкий ингредиент для особого лекарства, для чего нужно проникнуть на вражескую территорию (как правило, через портал) и убить там несколько мобов, как назло обитающих в весьма оживленном месте. Задача, прямо скажем, трудновыполнимая в условиях хорошо заполненного сервера, особенно если персонаж не скаут и у него нет хайда. В Бездне задачи ставят еще проще - убить десяток вражеских персонажей или уничтожить вражеского NPC. Награда за RvR-квесты обычно интереснее, чем даже за миссии, например, именно одним из таких квестов, выполняемых на территории врага можно получить Godstone - камень для Godstone-энчанта, один из самых редких предметов в игре (по крайней мере, пока).


Повторяемые квесты
- в основном это квесты на фарм, хорошо известные со времен Lineage II. Можно по-разному относиться к такого рода заданиям, мое мнение о них мало отличается от мнения Элиосов о Асмодинацах - я, конечно, не хотел бы уничтожить все эти квесты, скорее бы предпочел, чтобы их не было вовсе. К моему удовольствию, повторяемых квестов в Аионе совсем немного, тем не менее они имеются и не упомянуть о них нельзя. Классический фарм-квест в Lineage II выглдяит примерно так: NPC дает вам задание снизить численность монстров в определенной локации и в доказательство принести ему определенные квестовые предметы, за которые он выплатит награду. Как правило, такие предметы падают со всех (или с многих) видов монстров в нужной локации, вернуть таких предметов можно любое количество, получить награду и продолжать фарм. Фактически, это прямое дополнение к гринду. Повторяемые квесты в Аионе не такие - задача перед игроком ставится вполне определенная (например, 15 предметов с определенного вида монстров). При этом шанс падения предметов может быть намного меньше 100%. Награды в таких квестах редко бывают хорошими, а требуемые усилия обычно превышают потребные для выполнения среднего разового задания с куда лучшей наградой. Зачастую соотношение награда/сложность можно оценить как низкое или издевательское. Любителям длительного гринда эти квесты тоже ни туда, ни сюда - бесконечно фармить предметы невозможно, как только наберется нужное их количество квест остановится, для его возообновления нужно тащиться к NPC, сдавать задание и получать его снова. В общем, об их полезности я очень невысокого мнения. Награды очень слабые - немного денег или парочка не самых лучших пирожков (в смысле дающей баффы еды). Редкие из повторяемых квестов дают действительно полезные расходники - зелья быстрого лечения или свитки защиты, однако зачастую проще и удобнее получать такие вещи крафтом.
Имеется особая разновидность повторяемых квестов - квесты на монеты. Игроку предлагается убить немалое число определенных монстров (побольше, чем в большинстве разовых квестов, счет идет по количеству монстров, а не по квестовым предметам) и получить в качестве награды одну монету. Имеются задания на монеты для 10+, 20+ и более высоких уровней, соответственно и монеты выдаются разные (Iron, Bronze, Siver Coin и тд). Также эти монеты выпадают из монстров и без всяких квестов, но с очень малым шансом дропа. В награду за несколько таких монет NPC готов выдать случайный элемент эквипа - например, перчатки или ботинки. NPC, выдающие награду различные - одни дают эквип для тяжелых воинов, другие для скаутов, третьи для магов. Обычно доступно два вида награды - например за 2 или за 4 монеты, очевидно что за 4 монеты можно получить предмет получше. Возможно, я чего-то не уловил в системе монеток, но в то время, когда из мобов падает немало "зеленого" эквипа, а на аукционе за небольшие деньги можно купить практически любую нужную одежку, кто станет долго и упорно фармить мобов на монетки, чтобы потом обменять их на случайно выдаваемую вещицу, невысокого качества (отнюдь не "зеленую"), к тому же зачастую и вовсе не нужную? Такое впечатление, будто составители этой ветки квестов прибыли прямиком из мира Lineage II, где такой квест мог бы стать образчиком невероятной щедрости, и они слыхом не слыхивали о частоте и качестве простого Аионовского фуллдропа.


Обучение крафту - ряд специальных квестов, задачей которых является развитие той или иной мирной профессии игрока. Подробнее я напишу о них в разделе крафта.


Пара слов о скорости прокачки на квестах. К сожалению, размеры получаемого с квестов опыта не столь велики, какими могли бы быть, так что возможность прокачки одними только квестами на высоких уровнях все же маловероятна. Тем не менее, выполняющий большое количество квестов игрок столкнется лишь с небольшим объемом гринда, на 20+ я могу (очень грубо) оценить вклад квестов в 70%-80% нужного для получения нового уровня опыта. Остальные 30%-20% - гринд, причем можно не скапливать его к концу уровня, а равномерно распределить по времени. Однако, несмотря на значительный вклад квестов в прокачку, должен с уверенностью сказать, что прокачка одним только гриндом гораздо эффективнее. Если отбросить интерес от выполнения квестов и представить себе игрока, которого трудно напугать гриндом, то многочасовой нон-стоп экспинг, особенно на элитных спотах, будет давать значительно более быстрый прирост опыта, чем квестовое развитие. Да и насчет наград, я думаю что за счет дропа будут не только скомпенсированы, но и превзойдены все не полученные квестовые награды. Связано это не столько со скупостью квестов, сколько с тем, что выполнение любого задания связано с накладными расходами по времени, а получаемый за каждый квест опыт - это десяток неубитых мобов и какое-то количество не выпавших с них вещей. Несомненно, нон-стоп гринд на удачном споте будет и выгоднее и быстрее прокачки на квестах, но это уже личный выбор играющих, хотят ли они механически фармить или делать хоть осмысленные задания. Впрочем, выбор хардкор-игроков, для которых решающим фактором является скорость прокачки, в данной ситуации очевиден. Однако, игрокам-казуалам не стоит унывать, квестовый путь развития может быть медленнее, но он все же приводит к нужному результату и вдобавок к тому намного интереснее, а ведь не уровень, а получение удовольствия от сказочного мира и есть главная цель обычного игрока.


PvE и мобы

Игравшие в Lineage II помнят, что PvE в этой игре было довольно простым по содержанию, а бой с каждым мобом был довольно скор. В Аионе разработчикам удалось сделать PvE интереснее, причем они смогли решить две казалось бы противоречащие друг другу задачи - бои с монстрами стали дольше и при этом гораздо динамичнее! Длительность боев достигается необыкновенно большим количеством HP мобов - если играющий не темплар, то у большинства мобов будет гораздо больше HP, чем у него самого. Динамика же обеспечивается необходимостью выжить и одержать победу над толстокожим соперником, просто стоять и бить монстра в автоматическом режиме здесь не получится. Придется постоянно использовать скиллы, цепочки которых позволяют постоянно что-нибудь кастовать не ожидая отката основного ударного умения, применять имеющиеся дебаффы, доты и прочее - тут уж кто во что горазд. В результате постоянно нужно что-то нажимать, вызывать разные скиллы, решать, каким ударом бить сейчас, а какой провести позже. Со стороны бой в Аионе может показаться даже перенасыщенным всевозможными вспышками, сполохами и другими спецэффектами, особенно если сражается ассасин или другой игрок с большим скилловым разнообразием.

Значительное влияние на бои оказывает то, что акцент в баффах стал значительно смещен в сторону самостоятельной поддержки. Теперь не получится, получив полтора десятка баффов от класса-саппорта, бегать быстрым и опасным, целых 20 минут купаясь в новообретенной силе. В Аионе роль универсальных саппортовских баффов очень мала, это всего лишь 10% увеличение количества HP и P.Def. Аналогичные по действию усиления можно получить, съев тот или иной вид еды - эти предметы дают длительное (15-50 минут), но не слишком значительное усиление различных характеристик. Имеются также свитки, с помощью которых можно получить тактически более значимые баффы (например, увеличение скорости бега или полета) на короткое время (обычно до 5 минут). В игре конечно же есть специальный класс-баффер (Chanter), но его сила может использоваться только в партии, где каждый чантер поддерживает две нужные в данный момент ауры (ближайший аналог из Lineage II - классы Bladedancer и Swordsinger). Новая система баффов значительно отличается от Lineage II и в немалой степени снизит потребность в dualbox-е и других видах содержания внепартийного саппорта. Вместе с важной ролью чантера как группового баффера, увеличена роль селфбаффов.
Каждый класс должен уметь помогать себе сам - как правило, боевые классы имеют набор специализированных селфбаффов крайне короткого действия. К примеру, ассасин сам себе должен кастовать Focus, однако действие его длится всего лишь 30 секунд при откате скилла 1 мин. или более. Другие тактические баффы еще более стремительны и "выветриваются" за 5-10 секунд или вообще действуют лишь для одного удара. Применять такие скиллы сложно и долго, однако если есть время к подготовке к бою тот же ассасин может значительно усилить свое вступление в бой - например, обеспечить усиление первого удара, которым будет Ambush (Dash) или в нужный момент гарантировать уклонение от следующего удара противника - это может быть нужно для срочного лечения или активации условных скиллов стана. В результате игроку, особенно при первом освоении класса, прямо во время боя приходится выбирать тактику дальнейшего развития боя, продумывать свои действия на несколько шагов вперед и предугадывать действия и состояние противника. Все это делает бои очень интересными, особенно при игре многогранным и сложным в управлении классом типа ассасина. По мере изучения особенностей класса все эти действия отточатся, возможно станут шаблонными, но поначалу можно и растеряться в обилии бесполезных с первого взгляда умений.

Кроме короткого действия основной массы селфбаффов также стоит упомянуть аналогичную длительность дебаффов. Дебафф-состояния, такие как стан, страх, а также их аналоги, приводящие к невозможности управлять персонажем, держатся в Аионе каких-то 5 секунд (до десятков секунд в Lineage II), 15-20 секунд дается DOT-атакам (до нескольких минут в Lineage II). Так же многие скиллы в Аионе не требуют времени на каст. Те же короткоживущие селфбаффы кастуются мгновенно, задержка каста ограничена только временем анимации скилла. Все это приводит к тому, что длительные бои в Аионе могут быть невероятно динамичными, ситуация меняется буквально каждые несколько секунд. Такие особенности боев имеют и обратную сторону - для управления сложным и динамичным классом наподобие ассасина очень желательно иметь малую задержку связи с сервером (пинг). Большие задержки приводят к тому, что становится трудно реагировать на быстро меняющуюся обстановку. Я отказался от игры ассасином в частности из-за того, что мой пинг (более 1000 ms) до корейского сервера не позволял в полной мере использовать возможности этого класса.

Мобы в Аионе, кроме заметных количеств HP, также приобрели различные модели группового поведения, зачастую кажущиеся игроку из Lineage II странными и нелогичными. В Lineage II имелось две базовые модели поведения - агрессивные и пассивные мобы, а также две социальные модели - мобы групповые и одиночки. Имелись также и эксперименты с AI, когда моб мог вызвать игрока на дуэль или наоборот, просить помощи у соплеменников, однако эти модели не получили широкого распространения.
В Аионе сохранилась концепция агрессивных и неагрессивных мобов (аггро нападают первыми, если игрок войдет в их зону агрессии, вторые ввязываются в драку только для самозащиты). При этом неожиданная агрессия (когда на игрока нападает не атакованный и не находящийся в его таргете моб) отмечается тревожным звуком и восклицательным знаком около зааггрившегося моба. Радиус агрессии мобов отображается на радаре, также информация об агрессивности имеется в цвете "шариков" таргет-бара и всплывающей инфо-табличке о подкурсорном мобе. Как правило, агрессия спереди и сзади мобов разная, зачастую можно, находясь внутри аггро-радиуса "прошмыгнуть" у моба за спиной. Получивший агрессию моб гоняется за игроком и бьет его, однако если в течение определенного времени (10-15 секунд, вероятно из этого времени вычитается время в стане или руте) моб не получает возможности атаковать игрока (не может догнать его, застрял в яме или зацепился за что-нибудь), то агрессия снимается. При этом моб очень быстро восстанавливает HP и также необычайно быстро возвращается на свое место. Тем не менее, трейны в такой системе возможны, требуется только не превышать установленного предела времени и время от времени подставлять себя под удар. Возможны также и трейны-подставы, особенно в регионах элитных мобов с высокой социальностью, можно привести толпу злобного зверья к не полюбившейся вам партии, но я не уверен, можно ли переключить с себя агрессию, иначе как умерев.

Насчет социальности - большинство мобов в исследованных мною районах (1-25 уровень) не социальны вовсе, как правило это представители неразумного мира. Модели социального поведения различны, стандартная модель L2 (когда два моба стоят рядом, при атаке одного из них агрессию получают оба) попадалась мне редко. Например, керубимы часто кучкуются вместе, причем в группе мобов могут быть как аггро мобы, так и пассивные. При атаке одного из них издалека, агрессию получает только он один, с места не срывается даже агрессивный монстр (т.к. атакующий находится вне его аггро-радиуса). Однако, получив значительные повреждения, керубим начинает звать собратьев на помощь. На этот призыв обычно откликаются мобы с территории, значительно превышающей обычный аггро-радиус керубима, даже занятые сражением с другими игроками монстры и то отвлекаются и бегут на выручку. Другой пример - мобы в элитных лагерях. Представители некоторых классов (скауты, шаманы) на низком уровне HP начинают отбегать в сторону своих и возвращаются с группой подкрепления, мобы-воины же обычно подмогу не зовут (подобное поведение было и в L2). Еще показательный момент - мобы-охранники, обходящие лагерь по определенной территории. Стоит попасться такому охраннику на глаза или вступить с ним в бой, как он кастует специальный скилл-тревогу, по которой на незваного гостя может обрушиться половина лагеря. Имеется у мобов и старшинство. Например, кралл-шаман, окруженный прислужниками-кобольдами. Если ударить шамана, то на игрока ополчится и вся его прислуга, однако если ударить слугу, то сам шаман и ухом не поведет. Все эти особенности поначалу сбивают линейщика с толку - крайне опасные в L2 ситуации оказываются здесь вовсе не сложными, а "безопасные" по опыту той же L2 комбинации могут обернуться совсем не в пользу атакующего.

Большинство мобов имеет скиллы и активно ими пользуется. Это селфбаффы, спецудары, станы, DOT-ы, иногда самолечение - список очень широк. Информацию о кастуемом противником скилле всегда можно видеть - полоска его каста отображается под таргет-баром, там указывается название скилла и видна степень готовности. Как правило, все скиллы весьма ощутимые, DOTы очень сильны и смертельны, спецудары могут обладать немалой силой, а лечение сводит на нет многие усилия игрока. В случае элитных мобов все еще хуже - они имеют спецудары огромной силы и пользуются ими постоянно, спасает только длительное время каста этих скиллов. Кстати сказать, набор умений или особенности социальности того или иного моба нигде не указываются, а в случае обыкновенных мобов и не отражаются на получаемом опыте. То есть, опыта за керубима, обладающего спецударом и умением звать на помощь сородичей (что нередко заканчивается поражением игрока), дадут столько же, сколько за бессловесную зверушку того же уровня, справиться с которой гораздо легче. В Lineage II дополнительные особенности и умения мобов отражены графически на таргет-баре, а также засчитываются в актив игроку в виде получения большего опыта со "скиллованых" мобов. Справедливости ради надо сказать, что появилось это в L2 далеко не с первых версий; можно считать что и в Аионе этот недочет не более чем "детская болезнь". Аналогичным недостатком можно считать получение опыта при игре в партии - в Аионе нет таких значительных бонусов на опыт в партии, какие были введены в Lineage II, что способно резко снизить мотивацию групповой игры. Надеюсь, в этом направлении также будут произведены доработки.

Уникальные или "именованные" монстры (named monsters) - мобы, по каким-то причинам выделенные из толпы подобных и получившие право носить свое собственное имя. Они обладают повышенной силой или необычным поведением, живут в строго определенных местах, но большинство таких монстров не являются даже минибоссами. Многие уникальные мобы - цели в различных квестах, однако есть и такие, кто не связан ни с какими заданиями. Как правило, не квестовые уникальные мобы - это главари шаек разбойников или знаменитые воины краллов, то есть мобы, с которых стоит ожидать улучшенного дропа. Уникальные имена могут иметь также боссы или минибоссы. Как следует из их уникальности, одновременно в мире появляется только один моб с определенным именем. Если по популярному квесту нужно добыть именно его, то желающим приходится ждать респа в очереди или переключать канал (в начальных зонах). Квестовые именованные монстры могут отличаться особым поведением - например, в миссии 17 уровня в Verteron нужно убить монстра-слизня, вызывающего заражение воды. Обычному игроку убить этого моба было бы невозможно - он имеет мощную защиту, из-за чего большинство ударов по нему дают всего лишь единицу урона. Иногда этого моба бьют целой партией и тогда его можно победить после нескольких минут боя. В квесте же дается пара бутылочек яда, снимающего эту особую защиту, в результате чего выполняющему квест не составит никакого труда одержать победу.




Продолжение следует...

Автор Verteron


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team