Вопросы и ответы по Aion: Tower of Eternity

Узнайте больше о ММОРПГ от NCsoft, заряженной движком CryEngine.

IGN Staff



США, 12 февраля 2009 – Несколько раз у нас была возможность узнать новости о ММОРПГ Aion от NCsoft для превью на таких выставках, как E3 и Games Convention, но, пока еще, не было возможности увидеть длительный игровой процесс. Судя по тому, что мы увидели, кажется, у игры есть потенциал, или, по меньшей мере, хотя бы приятная графика, которая, как мы уже сказали, не требует запредельных мощностей от железа. Поскольку мы не играли, мы не можем пока описать наши впечатления, только дать информацию; также вы найдете несколько новых скриншотов в нашей медиа-галерее.

Пока мы ждем допуска к предмету обсуждения в Северной Америке, помощник продюсера Крис Хагер нашел время ответить на некоторые наши вопросы об игре, включая то, как она работает, что дает игрокам в плане сюжетный миссий и битвах «игрок против игрока», и об общем состоянии игры. Последующая информация была получена по электронной почте.


IGN: Можете нас проинформировать о сюжетной линии Aion? Кто эти люди и почему они сражаются?

Chris Hager: На самом деле, Aion – это имя бога мира Atreia, когда-то мирной земли, населенной просвещенной расой. Долгие века назад, во время великой Тысячелетней Войны со злобным Балауром (Balaur), Atreia была буквально разорвана пополам во время катаклизма. Это событие разделило мир на две половины, отделенные друг от друга, по форме напоминающие сердцевину яблока. Через некоторое время, население каждой стороны эволюционировало физически и социально, чтобы адаптироваться к новым условиям жизни. Одна половина мира покрыта пышной растительностью, теплая, и ее окатывают волны света. Она принадлежит расе Elyos. Другая половина темна и мрачна. Это дом Asmodians. Каждая половина винит другую в уничтожении священной Башни Вечности (Tower of Eternity) и прекращении мира, однажды существовавшего на земле.
Недавно начали появляться порталы в тех местах, где однажды упали фрагменты уничтоженной Башни. Обе фракции назвали эту местность Бездной (Abyss). С помощью этих порталов, Asmodians и Elyos могут воевать друг против друга в отмщение за разрушенный мир. Однако, внутри зоны Бездны, обе стороны узнали, что однажды побежденный Балаур восстал из мертвых, и нити, связывающие их ведут глубже к уничтожению Башни Вечности, чем их раса когда-либо могла представить.

IGN: Мы видим, что в игре присутствуют 4 основных классовых архетипа: скаут, священник, маг и воин. Какие роли играют эти классы и какие типы игровой механики помогают различать эти классы по мере того, как игроки прогрессируют в развитии?

Chris Hager: На самом деле, в Aion восемь различных классов, но игроки начинают игру, выбирая один из четырех классовых архетипов. Мы сделали это по причине того, что хотим дать игрокам привыкнуть к их базовому классу, до того, как они примут решение, повлияющее на их персонажа, на грядущих уровнях. С помощью этих четырех основных архетипов, мы хотим дать игрокам возможность выбора их стиля игры, который им наиболее знаком, или просто в котором им больше всего нравится играть. В результате, стандартные роли распределены следующим образом: скаут – дистанционный класс, священник – саппорт-класс, маг – ваш властелин магии, а воин – основной класс для ближнего боя. Как только игроки почувствуют их основной классовый архетип и геймплей, они начнут специализироваться в одном из восьми классов. Отсрочив это решение до десятого уровня, игроки могут выбирать путь развития их персонажа на основе того, что им нравится делать, плюс адаптации к геймплею Aion.


IGN: По мере развития игры, как бы Вы описали основу геймплея? Сможет ли человек, которому нравятся ММО, но любящий сольную игру, пройти квесты и увидеть мир, или же ударение ставится на групповую игру для продвижения по сюжетной линии?

Chris Hager: Движущей силой Aion является сюжетная линия. Мы чувствуем, что эта история притягательна от момента, когда ваш персонаж впервые входит в мир, до раскрытия секретов, стоящих за разрушением Башни. Параллельно с сюжетной линией идет огромное количество квестов. Разработчики упорно трудились, чтобы сделать игру глубокой и насыщенной квестами. Имея в запасе более 1500 квестов, я считаю, что с задачей они справились.
В игре два вида кампаний: Миссии и Квесты. Миссии – это кампании основной сюжетной линии, а квесты – второстепенные кампании, дополняющие основной сюжет, либо связаны с обитателями регионы, в котором вы находитесь. В обоих этих сценариях кампаний имеется большое количество контента для сольной игры. Некоторые будут сложнее других, и вступление в группу может помочь выполнить их намного легче, но в игре достаточно заданий, как для любителей сольной игры, так и для групповых игроков.

IGN: Существует множество факторов, которые ассоциируют с разработкой ММО, - от удостоверения в стабильности игры и относительной чистоте от багов, до приемлемого наполнения игры контентом для игроков, выбора красивой графики и проверки стабильной ее работы на различных системах. Как вы справляетесь с этими вопросами, как расставляете приоритеты, и на что делается упор в Aion?

Chris Hager: Я думаю, все эти элементы важны для успеха игры, но главная цель в Aion – сделать игру, которая завлекает игрока. Чтобы сделать игру, которая захватывает игрока, необходимо, чтобы в ней был привлекательный контент. Наш процесс глобализации усердно трудится на благо того, чтобы выйти за рамки простой локализации. Мы потратили колоссальные усилия для «окультуривания» игрового контента и облегчения понимания его западной аудиторией. Наряду с вовлечением игроков необходимо также погрузить их в игру. Это означает, что она должна работать мягко и беспрепятственно. Мы так же усердно работаем, чтобы убедиться, что время, когда игрок входит в игру, и время, когда выходит – это беспрепятственный переход от реальной жизни к игровому миру, и что погружение в игру остается неизменным столько, сколько хочет игрок. Это очевидно, что красивая игра крайне привлекательна, и графика Aion говорит сама за себя, но без привлекательного контента и погружающей в себя, свободной от багов атмосферы, мы далеко не уйдем.


IGN: Каково устройство элемента игры «игрок против игрока” (PvP)? Как это вплетается в термин PvPvE на официальном сайте? И, к вопросы об этом, что такое PvPvE?

Chris Hager: В дополнение к 1500 PvE квестам, Aion имеет сильный PvP геймплей. Основным местом для PvP в Aion будет Бездна (the Abyss), и зоны, в которых заинтересованы как Asmodian, так и Elyos. Каждая сторона будет бороться за контроль над этими зонами. В дополнение, будут порталы, которые будут открываться в произвольные интервалы времени и в произвольных локациях, которые позволят небольшим партиям путешествовать от их собственной зоны к зоне врагов.

PvPvE зовется то, что мы описываем как динамическое взаимодействие между двумя игроками, управляющими Elyos и Asmodian, и фракцией Балаура (Balaur), контролируемой искусственным интеллектом. Считалось, что Балаур давно исчез, но когда Elyos и Asmodian стали исследовать вновь открытую зону Бездны, они обнаружили, что Балаур практически окопался там. PvPvE становится интересным из-за уникального ИИ, контролирующего Балаура. В зависимости от нескольких факторов, Балаур может биться на вашей стороне, а в следующую секунду они будут сражаться против вас. PvPvE добавляет новой динамики в PvP, что мы считаем куда более привлекательным.

IGN: Есть ли в игре какие-либо системы создания или крафта и как они работают?

Chris Hager: Да, крафт в Aion – довольно классная штука, но пока мы об этих системах не говорим.

IGN: Что насчет воздушных боев, как в действительности они работают? Можно просто драться во время полета? Какие есть ограничения по местам, где можно летать?

Chris Hager: Полет и воздушные бои – значительная часть геймплея Aion. В нескольких ММО, где реализован полет, обычно он значит только средство передвижения. В Aion полет – неотъемлемая часть каждого аспекта игры, начиная от боев до разведывания и сбора ресурсов. К примеру, воздушные бои в Aion имеют стратегическую природу. Вы можете биться во время полета, но существуют различные факторы, которые игрокам придется принимать во внимание. Время полета, скорость и умения против летающих оппонентов… Все это необходимо принимать во внимание и, в некоторых конкретных случаях, в зависимости от природы боя. Потому как у вас есть индикатор полета, он не бесконечен. И, несмотря на то, что индикатор полета перезаряжается быстро, вам действительно придется думать о том, как вы хотите использовать полет в данный момент. Существуют местности в большинстве зон, где можно свободно летать, и зона Бездны также является свободной для полетов. Однако, вы сможете парить, как только заслужите свои крылья, в каждой зоне игры.


IGN: Социальная организация крайне важна в такого типа онлайновых играх, до какой степени смогут игроки взаимодействовать? Это просто один гигантский, открытый мир, по которому бегают все игроки, или существуют отдельные города и внешние зоны, как в Guild Wars?

Chris Hager: Мир Aion позволяет взаимодействовать во многих зонах. В каждой зоне существуют множественные «городские» области, где люди могут встречаться, собираться в группы или торговать. В дополнение к этому, у каждой расы есть столица, сама по себе являющаяся зоной. Эта местность позволяет собираться большим группам людей, торговать, крафтить, или участвовать в каких-либо мероприятиях.

IGN: Будет ли поддержка для гильдий, управляемые игроками? И если да, какую выгоду получат члены гильдии в дополнение к близости с теми, кто играет как они?

Chris Hager: Какая игра будет полноценной без гильдий игроков? В Aion их называют Легионы (Legions, в связи с военной натурой каждой расы). С момента образования Легиона, члены смогут пользоваться персональным хранилищем, плащами легиона, и другими обычными преимуществами. По мере роста уровня и увеличения репутации легиона, они могут увеличивать их ранги и получать доступ к куда более привлекательным привилегиям. Не хочу все их раскрывать, скажу лишь, что существуют некоторые прекрасные привилегии за вступление в легион.

IGN: Существуют ли дополнительные типы атак или способностей, которые открываются при игре в группе, как противоположности сольной игре?

Chris Hager: Хотя эксклюзивных умений, открывающихся при игре в группе или соло не существует, есть определенные комбинации умений, которые можно применить с помощью системы цепных комбо (chain combo system). Скажем, у вас есть цепочка комбо, которая оканчивается сбиванием цели с ног. Охотясь в одиночку, вам придется вновь атаковать, в надежде вновь повторить эту цепочку. Но, когда вы охотитесь в группе, если у кого-то есть комбо, которое начинается с момента, когда цель сбита с ног, они запросто могут начать это комбо в тот момент, когда вы завершите свое. Это особенно полезно при охоте на высокоуровневых и сильных существ.


IGN: Каков максимальный уровень и какие существуют мероприятия в завершающей фазе игры, в которых могут участвовать игроки?

Chris Hager: Пока еще мы не объявляли максимальный уровень, но он будет где-то в районе 45-50 уровня. Зона Бездны будет главным местом для всех высокоуровневых игроков. От осад крепостей против Балаура или враждебной расы, до небольших PvP и PvE битв, действие будет всегда. Зарабатывание Очков Бездны (Abyss Points) так же позволит вам приобретать продвинутое обмундирование, делай вас еще более сильным оппонентом.

IGN: Какие сходства и различия вы видите между североамериканским и корейским рынками? Какие факторы необходимо учесть при создании продукта, нацеленного на обе части мира?

Chris Hager: Я считаю, что западный и корейский рынки на самом деле сходны и имеют общую основу. Привлекательные сюжетные линии вкупе с продвинутой системой квестов, PvP, и клановой/социальной функциональностью являются центральными элементами, присутствующими в играх обеих этих территорий. За недавнее время выходило множество игр, основанных на этих основных идеях, и имевших успех как на западном, так и корейском рынках. Я думаю, нам в будущем нужно взять направление именно на такие игры, для легкого распространения их на обеих территориях.

IGN: Итак, как мы поняли, Aion был запущен в Корее в прошлом ноябре. Каковы были ваши ожидания и сравнимы ли они с результатами?

Chris Hager: Мы верим, что Aion является исключительной игрой, которая хорошо зарекомендует себя на рынках всего мира. Первым доказательством этого был корейский релиз. Мы ожидали, что он пройдет удачно, но были приятно удивлены, насколько удачно! Игра была исключительно хорошо принята корейскими игроками и продолжает экстраординарно хорошо развиваться в последующие за релизом месяцы. Aion уже побил все мыслимые рекорды в Корее, рынок которой богат потенциально успешными ММО. Мы действительно взволнованы тем, как игроки реагируют на игру, поскольку это по-настоящему валовый продукт.


IGN: Когда можно ожидать даты бета-версии или запуска в Северной Америке и Европе?

Chris Hager: Мы пока еще не анонсировали никаких дат в наших превью, но в ближайшем будущем следите за обновлениями на сайтах.



IGN: Можете ли Вы сказать пару слов о технологиях, на которых держится игра? Какие системные требования для игры на средних и высоких настройках?

Chris Hager: Если вы видели видео и скриншоты из Aion, можно увидеть, что игра шикарна, одна из наиболее красивых игр в своей серии, особенно для ММО. Выглядит она так хорошо из-за того что использует высокомодифицированный, но крайне стабильный движок CryTek. Движок позволяет делать гибкие настройки, поэтому использовать можно различное железо. Да и в связи с теми усилиями, которые художники вложили в грамотное использование текстур, нормальный маппинг и другие графические хитрости, красота Aion не будет стоить слишком дорого. Игрокам не придется вкладывать кучу денег в мощные машины для того, чтобы узреть красоту и производительность Aion. Она прекрасно идет на машинах двух- и трехлетней давности.

IGN: Какова финансовая модель Aion в Корее? Будет ли так же в Северной Америке и Европе? Когда мы сможем услышать о ценах?


Chris Hager: Как и в Корее, Aion будет использовать модель, основанную на подписке, для Северной Америки и Европы. Вскоре мы анонсируем больше деталей о ценах.


Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team